Stalker - Primäre Kräfte
Energie-Nahkampf
Fausthagel
Du führst einen raschen Hieb durch, der geringen Gewalt- und Energie-Schaden zufügt. In Verbindung mit anderen Energie-Hieben kann der Fausthagel einen Widersacher desorientieren.
Schaden: Gering, Aufladen: Sehr schnell
Verfügbar ab Stufe: 1
Energiehieb
Du führst einen kräftigen Energie-Hieb aus, der moderaten Gewalt- und Energie-Schaden zufügt. In Verbindung mit anderen Energie-Nahkampfangriffen kann 'Energiehieb' deinen Gegner desorientieren.
Schaden: Moderat, Aufladen: Schnell
Verfügbar ab Stufe: 1
Knochenzermalmer
Ein Knochenzermalmer-Angriff kann langsam sein, was aber durch eine ordentliche Menge Gewalt- und Energie-Schaden und eine bessere Chance zu desorientieren als beim 'Energie-Hieb' ausgeglichen wird.
Schaden: Hoch, Aufladen: Moderat
Verfügbar ab Stufe: 2
Schlag des Attentäters
Ein typischer Stalker-Angriff, der bereits als sichtbarer Angriff moderaten Schaden verursacht. Wenn du den Angriff versteckt ausführst, wird er enormen Gewalt- und Energie-Schaden bewirken, wenn du deinen ahnungslosen Widersacher aufspießt. Wenn du dich bei Ausführung des Angriffs bewegst oder angegriffen wirst kann es sein, dass du unterbrochen wirst.
Schaden: Spezial, Aufladen: Langsam
Verfügbar ab Stufe: 6
Aufbau
Erhöht die Menge Schaden, die du zufügst, ein paar Sekunden lang drastisch und verbessert auch deine Genauigkeit leicht.
Aufladen: Lang
Verfügbar ab Stufe: 8
Beschwichtigen
So kannst du einen Widersacher dazu bringen, dich nicht mehr anzugreifen. Wenn du Beschwichtigen erfolgreich anwendest, bist du auch versteckt. Dieses Verstecken hält nur sehr kurz an und gewährt keinen Verteidigung-Bonus, wird dir aber erlauben, einen kritischen Treffer oder Schlag des Attentäters auszuführen. Greifst du jedoch einen beschwichtigten Widersacher an, wird er in der Lage sein, sich zu wehren.
Aufladen: Lang
Verfügbar ab Stufe: 12
Betäuben
Wenn du deine innere Energie in deinen Fäusten fokussierst, kannst du sie in persönliche Taser verwandeln. Dieser Betäuben-Angriff fügt geringen Gewalt- und Energie-Schaden zu, bietet aber die höchste Chance, das Ziel zu desorientieren.
Schaden: Gering, Aufladen: Langsam
Verfügbar ab Stufe: 18
Energietransfer
Wer die Kunst des Energie-Nahkampfes meistern will, muss seine eigenen Trefferpunkte in einem Schlag bündeln, der extremen Gewalt- und Energie-Schaden bewirkt. Energietransfer kann das Ziel desorientieren aber - im Gegensatz zu den anderen primären Angriffs-Kräften des Stalkers - keinen Kritischen Treffer erzeugen. Wer den Angriff gut getarnt ausführt, kann für sich selbst einen Verlust an Trefferpunkten vermeiden und einen heftigen Schlag austeilen.
Schaden: Extrem, Aufladen: Langsam
Verfügbar ab Stufe: 26
Totale Konzentration
Totale Konzentration bedeutet vollkommene Beherrschung des Energie-Nahkampfs. Dies ist ein sehr langsamer, aber ausgesprochen verheerender Gewalt- und Energie-Angriff, der die meisten Gegner niederwerfen kann und sie desorientiert. Da Totale Konzentration überaus anstrengend ist, ist die Aufladezeit sehr lang. Ein Kritischer Treffer mit Totaler Konzentration bewirkt zusätzlichen, aber nicht den doppelten Schaden.
Schaden: Extrem, Aufladen: Lang
Verfügbar ab Stufe: 32










