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Feature-Updates

City of Heroes - Ausgabe Nr. 13: Architekt

Missionsarchitekt

City of Heroes hat mit seinem System zur Charaktererstellung neue Standards für individuelle Gestaltungsmöglichkeiten von Spieler-Charakteren gesetzt. Mit Ausgabe Nr. 13 machen wir nun den nächsten Quantensprung, indem wir Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Missionen und Handlungsbögen zu gestalten und diese mit der ganzen City of Heroes-Community zu teilen. Über ein intuitives Interface, das dem der Charaktererstellung sehr ähnlich ist, können Spieler Missionen von Grund auf erstellen. Dabei bestimmen sie alle wichtigen Einzelheiten selbst - von der Spielumgebung über Missionsziele und Feinde bis hin zur Geschichte und den Dialogen stehen ihnen für ihre Missionen nahezu endlose Gestaltungsmöglichkeiten zur Verfügung.

Neben anderen Belohnungen verdienen sich diejenigen Autoren und Architekten, die die außergewöhnlichsten Inhalte erschaffen, Ruhm und Ehre. Das Feedback der Community wird dabei eine große Rolle spielen - wenn der Status bestimmter Missionen steigt, werden ihre Schöpfer mit neuen Belohnungen und Vorteilen belohnt.

Nebenjobs (Offline-Charakterentwicklung)

Akademiker? Pfleger? Beamter? Wenn sich Spieler aus City of Heroes oder City of Villains ausloggen, fängt die Arbeit erst so richtig an! Der Nebenjob eines Charakters wird dabei von dem Ort im Spiel bestimmt, an dem er sich ausloggt. Wenn sich ein Spieler beispielsweise aus der Universität ausloggt, ist sein Nebenjob Akademiker. Loggt er sich aus dem Rathaus aus, ist sein Charakter ein Beamter. Die Vorteile, die der Charakter durch seinen Nebenjob erhält, stehen im Zusammenhang mit dem eigentlichen “Arbeitsplatz”. So verdient ein Beamter beispielsweise zusätzlichen Einfluss, ein Akademiker erhält Bergungsgut, ein Pfleger Gesundheits-Regenerationsverstärkungen, usw.

Sobald ein Charakter die vorgeschriebene Zeit in seinem Nebenjob abgearbeitet hat, erhält er ein entsprechendes Abzeichen und einen Titel und peppt sich dadurch die “Einnahmen” für diesen Job auf. Verschiedene Abzeichen können kombiniert werden, um Auszeichnungen freizuschalten und weitere Belohnungen einzuheimsen. Es gibt für nahezu jeden Ort in Paragon City und auf den Rogue Isles einen bestimmten Nebenjob, sodass sich Spielern eine gewaltige Auswahl verschiedener Jobs und Belohnungen eröffnet!

Neue Kräftesets

  • Schilde: Ob Held oder Schurke, ein Schild steht Vertretern beider Seiten gleichermaßen gut zu Gesicht! Brecher, Nahkämpfer und Berserker werden die Möglichkeit haben, sich selbst und ihre Verbündeten durch Schilde zu schützen.
  • Schmerz-Beherrschung: Schurken können sich nun die Kraft des Schmerzes selbst zunutze machen! Dieses Kräfteset wird Vernichtern und Masterminds als neues Werkzeug zum Erreichen ihrer finsteren Ziele dienen. Das Kräfteset Schmerz-Beherrschung ist das Gegenstück zum Helden-Heilungsset “Empathie” und sorgt für Chancengleichheit zwischen Helden und Schurken.

Neue Cimerora-Missionen

Neue Handlungsbögen für Helden und Schurken bauen die Geschichte und Überlieferung rund um Cimerora aus und konfrontieren Spieler mit den dortigen politischen Entwicklungen.

Das Verdienst-Belohnungssystem

...ist ein neues Spielsystem, das Spieler für das Abschließen bestimmter Prüfungen, Task-/Strikeforces, Raids, usw. mit Gutscheinen belohnt. Die schwierigsten und zeitaufwändigsten Herausforderungen werden dabei mit den meisten Gutscheinen belohnt, die dann in den Helden- und Schurkenzonen gegen Anleitungen, Verbesserungen, Bergungsgut, Abzeichen, Inspirationen und andere Spiel-Items eingetauscht werden können.

Weitere Features umfassen

...neue Herkunfts-Erfindungssets, neue Kostümsets, eine Neufestlegung für Patenkräfte, Verbesserungen verschiedener Zonen und viel, viel mehr!

 

Guten Morgen, Spieler!

Ich wollte gerne der Erste sein, der euch mitteilt, dass das Feature-Update mit den Haupt-Features von Ausgabe Nr. 13: Architekt jetzt live ist! Und bei dieser Gelegenheit möchte ich auf einige der neuen Features gerne noch etwas ausführlicher eingehen.

Zunächst einmal wäre da natürlich der Name der Ausgabe, “Architekt”. Mir gefiel der Name, weil er sowohl für die Verbesserungen, die wir an den Basen vornehmen (für den Einkauf von neuen Basis-Gegenständen), als auch für unser neues Missionsarchitekten-Feature relevant ist. Die Spieler können nun als Architekten ihrer eigenen Handlungsbögen fungieren, die dann auch für andere spielbar sind. Als ich dieses Konzept im Posting zum vierjährigen Jubiläum zum ersten Mal erwähnte, ahnte ich noch nicht, wie ungemein populär dieses Feature sein würde. Der Thread, der sich diesem Post anschloss, enthielt eine Fülle von Ideen dazu, wie so ein System aussehen könnte und aus Sicht der Spieler funktionieren sollte.

Mangels handfester Informationen zu diesem Feature unterschätzten viele die Möglichkeiten, die sich aus dem Missionsarchitekten ergeben würden. Andere schätzten das System genau richtig ein, und wiederum andere wollten Features, die bei der ersten Einführung des Systems schlichtweg unmöglich waren. Ungeachtet all dessen sind wir extrem stolz auf das aktuelle Ergebnis unserer Arbeit. Die Spieler können ihre eigenen Handlungsbögen gestalten, indem sie eine modifizierte Version des Tools benutzen, mit dem auch unsere eigenen Missionsautoren arbeiten - das Tool für Spieler ist dabei teilweise sogar noch benutzerfreundlicher ausgefallen. Ich freue mich schon darauf, die ganzen Storys zu spielen, die ihr mit diesem fantastischen Tool erstellen werdet!

Ich sollte vielleicht auch kurz klarstellen, wofür der Missionsarchitekt nicht vorgesehen ist. Er ist NICHT für leichteres Hochleveln, “Badging” oder “Farming” vorgesehen. Diese Dinge wollten wir ganz bewusst aus dem Anwendungsbereich des Missionsarchitekten ausschließen. Mir ist klar, dass das einige enttäuschen wird. Unser Ziel war es, kreativen Geistern eine Gelegenheit zu geben, die Storys, die in ihren Köpfen herumschwirrten, mit anderen zu teilen. Wir wollten verhindern, dass das System mit Farming-Missionen vollgespammt wird, weil es dadurch extrem schwierig geworden wäre, unter all diesen Missionen die liebevoll gestalteten Storys zu finden.

Dementsprechend waren die Belohnungen im Missionsarchitekten ein Thema, das wir - vorsichtig ausgedrückt - wiederholt sehr angeregt diskutierten. Was wäre zu viel? Was wäre zu wenig? Welche Beschränkungen sollen wir einführen, um Farming zu vermeiden? Soll es überhaupt Beschränkungen geben? Usw. ... Letztlich haben wir ein System geschaffen, das unserer Ansicht nach am besten für den Missionsarchitekten geeignet ist und dessen Missbrauch einen Riegel vorschiebt. Mit der Zeit und den entsprechenden Tests wird sich herausstellen, ob dem wirklich so ist. Genau wie das Erfindungssystem wird der Missionsarchitekt eine Reihe von Revisionen durchlaufen, bevor er auf die Live-Server kommt, weil wir sichergehen wollen, dass wir alles richtig gemacht haben.

Als Nächstes möchte ich euch etwas mehr über die Nebenjobs erzählen. Sie sollten zunächst als eine Art geheime Identität fungieren, aber wir wollten uns den Begriff “Geheimidentität” für ein System aufheben, zu dem er besser passt. Das Gute an den Nebenjobs ist, dass sie das darstellen, was euer Charakter tut, wenn er gerade einmal nicht seine eigentliche Bestimmung als Held oder Schurke auslebt. Eben ihr “Nebenjob”. Wenn ein Charakter sich beispielsweise im Krankenhaus ausloggt, wird angenommen, dass er im medizinischen Bereich tätig ist, und erhält einen dementsprechenden Bonus, wenn er sich das nächste Mal wieder einloggt.  Wir haben sogar die Möglichkeit geschaffen, dass die Nebenjobs eurer Charaktere “auf Streife gehen” oder “Verbrechen begehen” sein können, falls ihr euch nicht vorstellen könnt, dass sie ein “normales” Leben führen, wenn ihr sie nicht aktiv spielt.

Neben diesen beiden großen Features erwarten euch mit Ausgabe Nr. 13: Architekt noch jede Menge weiterer Dinge, wie z. B. neuen Kräftesets mit der sehnsüchtig erwarteten “Schurkenversion von Empathie”, der so genannten “Schmerz-Beherrschung”. Außerdem haben wir der römischen Zone “Cimerora” aus Ausgabe Nr. 12 einige fantastische neue Missionen hinzugefügt und ein brandneues Belohnungssystem eingeführt, das dem Taskforce-Farming, das man zum Erhalt dieser einen Anleitung betreiben “muss”, an die man partout nicht herankommt, ein Ende setzen wird. In der Liste mit den Features von Ausgabe Nr. 13 erfahrt ihr mehr zu diesem Thema.  Wir werden bis zum Beginn des Betatests von Ausgabe Nr. 13 noch genauere Informationen zu allen Features dieser Ausgabe bekannt geben.

Zum Abschluss möchte ich euch noch etwas zu zwei “Booster-Packs” erzählen, die in etwa einem Monat erhältlich sein werden. Viele Spieler haben nach einer Möglichkeit gefragt, den 30-Tage-Jetpack zu kaufen, den man mit den neuen City of Heroes Game Cards erhält. Sobald nächsten Monat die für den Fachhandel exklusive Verkaufsphase abgelaufen ist, werden wir genau diesen Jetpack für €4,49/£2,99 zum Verkauf anbieten. Daneben wird außerdem unser aufregender neuer Super Booster I: Cyborg Pack für 8,99€/£5,99 erhältlich sein, der eine irre Kombination aus Kostümteilen, Emotes, Auren und einer Kraft enthält. In Kürze mehr dazu.

Ich möchte an dieser Stelle auch allen Spielern für ihre Begeisterung und Unterstützung danken! Ich kann es kaum erwarten, all die neuen Features auf euch loszulassen und während der nächsten Monate und auf der Hero-Con im Oktober eure Fragen zu Ausgabe Nr. 13 zu beantworten.

Fröhliches Jagen!

Matt “Positron” Miller
Lead Designer von City of Heroes & City of Villains

 

Ein Genre wird erweitert: Die Entstehung Cimeroras

Von Ken Morse (Senior Art Lead)

Meine Aufgabe als Senior Art Lead ist, die Ideen von Positron und dem Rest des Teams in visuelle Realität zu verwandeln. Da ich über Erfahrung sowohl beim Film als auch als Hintergrundgrafiker verfüge, freue ich mich über jede Gelegenheit, neue Szenarien für das Spiel kreieren zu können. Eine an die Antike im römischen und griechischen Stil angelehnte Taskforce war jedoch eine Erweiterung des Genres, wie wir sie noch nie unternommen hatten, und sie stellte uns vor ernsthafte Herausforderungen.

Würden Helden und Schurken jeder erdenklicher Herkunft in eine altertümliche Fantasy-Umgebung passen? Könnte Cimerora so eng mit der Erfahrungswelt der Helden und Schurken verbunden sein wie Atlas Park oder Mercy Island? Wie aufregend wären Kämpfe, in denen in Leder und Bronze gekleidete, Sandalen tragende Krieger ihre Superkräfte mit Helden und Schurken in Strumpfhosen messen? Ich möchte euch einen Einblick in den Schaffensprozess gewähren, den Cimerora von der Konzeption bis zur Fertigstellung durchlaufen hat!

Die Entstehung Cimeroras: Der Schaffensprozess


1 - Der Ursprung der Idee
Die Idee, Missionsinhalte nach griechischem und römischem Vorbild zu erschaffen, gab es bereits bei Ausgabe 11: Zurück in die Vergangenheit. Es war damals von Anfang an unser Ziel gewesen, dass man sich wie ein Zeitreisender fühlt, der sich in historische Zeitalter begibt und mit den Bewohnern dort interagiert. Leider zeigte sich nach Überschlagung des Grafikpensums für Ausgabe 11, dass wir dies für diese Ausgabe nicht fertigstellen konnten. Wir begannen jedoch mit der Arbeit an mehreren Bereichen, von denen wir wussten, dass wir sie brauchen würden, sobald der Inhalt verwirklicht werden würde.

2 - Mission- / Zonen-Konzept
Für Ausgabe 12 schwebte Positron (Matt Miller) und Hero 1 (Joe Morrissey) eine Zeitreise-Taskforce mit mehreren ziemlich umfangreichen Missionen vor. Es wurde schnell klar, dass Cimerora ein eigenständiger Schauplatz werden musste, um den Taskforce-Inhalt wirklich zu unterstützen.

Helden und Schurken ins Altertum zu versetzen war konzeptuell wie visuell eine enorme Herausforderung, und wir fanden, dass die Schaffung eines Bereichs, in dem Spieler sich permanent umschauen, zu Teams zusammenschließen und sogar wiedergeboren werden konnten, dazu beitragen würde, das Spielerlebnis natürlicher zu gestalten.

Ein weiteres konzeptuelles Ziel war, Cimerora nicht nur die Atmosphäre eines Spielbereichs zu verleihen, sondern die eines realistischen Ortes. Um dies umzusetzen, beschlossen wir, sämtliche Missionen und Zoneninhalte miteinander in Beziehung zu setzen, um einen kontinuierlichen geographischen Bereich zu schaffen, den die Spieler erkunden können.

3 - Grafikkonzept und -erstellung
Während Hero 1 sich in seine Höhle zurückzog, um die Missions- und Story-Inhalte der Zone zu designen, fertigte ich eine grobe Übersichtskarte der benötigten Orte an und die Hintergrundgrafiker begannen mit dem Zusammentragen von Material und dem Erstellen vorläufiger Grafikkonzepte für die Zone.

Die prägenden Bauwerke und Schauplätze vertrauten wir unserer großartigen Konzeptgrafikerin Carolina Tello Alvarado an, die sämtliche bedeutende Architektur und Ikonographie des Castellum-Viertels und der Orakel-Insel illustrierte. Zusammen mit den bei Ausgabe 11 geleisteten Vorarbeiten ermöglichten diese Illustrationen dem Hintergrund-Team ein schnelles Arbeiten und effizientes Kreieren und Angleichen tausender neuer Grafik-Komponenten, von Klippen und Terrains bis hin zu Gebäuden und Festungen.

4 - Umgebungs-Layout und -Entwicklung
Sobald der Fundus cimeroranischer Komponenten anfing, Gestalt anzunehmen, arbeiteten Don Pham und Ryan Roth von unserem Umgebungs-Team eng mit Hero 1 und War Witch (Melissa Bianco) zusammen, um die Karten-Layouts zu erstellen, die man in Cimerora findet. Enthüllungen und Panoramen wurden sorgfältig geplant und ein “White-boxing” durchgeführt, um zu gewährleisten, dass die Handlung visuell wie vorgesehen enthüllt wird. Beim “White-boxing” wird ein leicht austauschbares, vorübergehendes Layout eingesetzt, um sicherzustellen, dass Gameplay, Wegführung und allgemeiner Spielfluss reibungslos funktionieren.

5 - Revision
“White-boxing"-Zonen werden oft täglich geändert, sei es aufgrund von Test-Erkenntnissen, Handlungsänderungen oder ganz einfach, weil Ideen, die in der Theorie toll klingen, im Spiel nicht immer so gut funktionieren. Das war beispielsweise bei der Castellum-Viertel-Missionskarte für die Zeitpfeil-Taskforce der Fall. Das Originaldesign des Castellum-Viertels verlangte einen anspruchsvollen Tempelbereich mit schönen Gartenanlagen, aber als die Umgebungen im Editor erzeugt wurden, zeigte sich, dass die Stimmung nicht düster und bedeutungsschwanger genug war, um die Handlung zu tragen. Das White-Boxing-Level wurde verworfen, und es entstand ein neues Castellum-Viertel in Form einer auf schroffen Klippen gelagerten riesigen Festung, die nur über luftige Brücken erreichbar ist.

6 - Bevölkerung, Revision und noch mehr Revision
Nachdem die Grafik- und Design-Teams sich auf die Layouts für Cimerora und die angeschlossenen Missionen geeinigt hatten, begann War Witch, die von Jay Doherty geschaffenen wundervollen griechischen und römischen Charaktere und Kostüme auszuarbeiten, sowie die von Back Alley Brawler (Chris Bruce) und seinem Animationsteam gelieferten spektakulären neuen Animationen und Effekte, um jede Karte mit dynamischen Spawns und NSCs zu bevölkern.

Sofort nach der Bevölkerung der Karten und der Vernetzung der Missionen war es dann auch schon Zeit für die Spiel-Tests, und natürlich für weitere Revisionen!

7- Feinschliff und Veröffentlichung
In den letzten Tagen vor der Veröffentlichung wird das aus den internen Spiel-Tests sowie aus den offenen und geschlossenen Beta-Tests resultierende Feedback berücksichtigt. Das Gameplay erhält den letzten Schliff, geometrische Lücken werden bereinigt, Oberflächen, Szeneneinführungen, Musik und Audiobeiträge werden für die Veröffentlichung endgültig festgelegt.

Einige Worte zum Abschluss
Cimerora gehört zu meinen Lieblingsorten im CoH/CoV-Universum. Es ist eine wirklich einzigartige Zone, die uns erlaubt hat, die visuelle Palette und das Level-Design des Spiels auf neuartige, konzentriertere und fesselndere Bereich auszudehnen. Ich hoffe, dass der Aufenthalt in Cimerora für Helden wie für Schurken genau so aufregend und unvergesslich sein wird wie die Arbeit des Teams bei der Entstehung dieser neuen Zone!

 

Von Senior Designer Joe Morrissey

“Wessen Idee war das eigentlich?”

Wenn es nicht Positrons Fehler war, dann war es meiner.

Hallo. Wir wurden uns noch nicht offiziell vorgestellt: Ich bin Joe Morrissey. Einige nennen mich auch Hero 1. Ich bin Senior Designer und Leitender Autor für City of Heroes. Ich bin seit etwas mehr als einem Jahr mit dabei - bin also gerade zur irren Ausgabe 10 dazu gestoßen, habe dann die Vision von Ausgabe 11 mitbestimmt und jetzt die Grundlagen für Ausgabe 12 “Mitternacht” mitentwickelt. Aber bevor ich dazu komme, ein wenig mehr über mich.

Ich bin seit 10 Jahren Autor/Designer und habe für Blizzard North an Diablo II, der Erweiterung und allem, was wir “Northies” für eine gute Idee gehalten haben, gearbeitet. Von dort bin ich zu Backbone gewechselt und habe mir die Hände an Designs schmutzig gemacht. Eine Anzahl von Spielen für portable Geräte gehen mit auf mein Konto - unter anderem das Highlight “Death jr. 2”. Vor einem Jahr erwarteten meine Frau und ich unser erstes Kind und das bedeutete unser Lebensstil musste sich ändern. Die Wichtigste war, einen Job zu finden, der näher an zuhause war. Ich bewarb mich bei Cryptic und offensichtlich war meine Bewerbung erfolgreich - etwas, das mir Positron jedes Mal unter die Nase hält, wenn ich ihm das Leben schwer mache.

“Warum Mitternacht?”

Der Mitternachtskader ist im zentralen Fokus dieser Ausgabe. Er hat eine der coolsten Hintergrundgeschichten, und doch wurde den Spielern kaum etwas davon enthüllt. Ich habe den Mitternachtskader ausgesucht, weil er von der Invasion am stärksten beeinträchtigt war und extrem motiviert ist, gegen die Rikti anzutreten. Für Ausgabe 10 haben wir viel aus der Rikti-Geschichte herausgeholt - aber nur aus der Warte von Vanguard. Jetzt eröffnen wir eine weitere Perspektive - die derjenigen, die am schwersten von der Rikti-Invasion getroffen wurden: die Mitternächtler.

Statt sich tiefer in ihre Bibliotheken zurückzuziehen, treten sie aus dem Schatten und werfen ihre Destillen und Monokel in den Kampf gegen die Rikti. Der Kader war schon immer eine Gruppe Intellektueller, die forschten, diskutierten und das Unbekannte analysierten - doch jetzt haben sie eine Aufgabe. Sie haben einen Feind - einen Feind, den sie für so gefährlich erachten, dass sie ihnen mit dem ersten Angriff zuvor kommen wollen. Ein intelligenter Mensch mag glauben, dass etwas daran ist, etwas, das die Mitternächtler zu ihrem Vorteil nutzen können. Jetzt werden alles Wissen und all die verborgenen Kräfte gegen die Rikti eingesetzt.

Das Bild in meinem Kopf ist das eines alternden Mitternächtlers, der eine große Kiste vor die versammelte Freedom Phalanx schiebt. Auf der Kiste prangen die Lettern “Die Bundeslade”. Mit einem Lächeln fragt er die umstehenden Helden: “Vielleicht können die Herrschaften mit diesem Staubfänger etwas anfangen?”

Der Mitternachtskader rekrutiert und teilt sein Wissen mit anderen - jetzt, in der Stunde der Not schlägt es zwölf Uhr Nachts - es ist die Stunde der Mitternacht.

Die Rikti und die wundervolle Welt der Magie

Die Welt der Magie und die Rikti haben sich geändert. Als die Rikti zum ersten Mal angriffen, verfolgten sie zuerst die Magiebegabten. Das war für alle Beobachter ein Zeichen: Die größte Schwäche der Rikti war Magie. Schon jetzt nutzt Vanguard Magie für ihre Waffen und der Dornenkreis arbeitet an eigenen Anti-Rikti Zaubern - und jetzt werden wir sehen, was die Mitternächtler in der Hinterhand haben.

Am besten kann man das in Montague Castanellas Handlungsstrang “Verloren und Gefunden” sehen. Montague ist an der Universität von Steel Canyon zu finden - er hält einen Handlungsstrang für die Stufen 10-20 bereit, in dem man mit den Rikti konfrontiert wird, der neuen Leiterin der Dawn Patrol, “Lady Jane” begegnet, sich mit den Vanguard und den Traditionalisten verbündet und einen Gegenstand herstellen muss, der das Gesamtbild des Spiels verändern könnte. In diesem Strang wird man mit vielem konfrontiert - ein Grund, warum ich ihn so mag.

Einer der herausragendsten Handlungsstränge der Ausgabe - wenn nicht sogar der letzten drei, an denen ich gearbeitet habe - ist Darrin Wades “Mitternacht naht”. Wade ist ein ex-Mitternächtler, der sein Wissen und gestohlene Relikte auf den Rogue Isles verkauft. Jetzt kommen die Mitternächtler in die Stadt, was er gar nicht gerne sieht. Was als einfache Vollstrecker-Mission beginnt, enthüllt eine noch dunklere Seite der Rikti und führt euch gegen den Mitternachtskader tief in die Höhle des Löwen. Diese Geschichte hat einige schöne Drehungen und Wendungen, die im letzten Gespräch mit Darrin Wade münden.

Reden wir Tech: Kontextuelle Dialoge

Zum Ende möchte ich auf die neue Technik für Missionen eingehen, die wir mit dieser Ausgabe veröffentlichen: Kontextuelle Dialoge. Kontakte kennen jetzt Details zu Eurem Charakter oder den Stand der aktuellen Mission und können so mit passenden Dialogen aufwarten. Ich glaube, fast jeder der neuen Handlungsstränge nutzt das auf die ein oder andere Art.

“Herkunft der Kraft” zum Beispiel ist ein Handlungsstrang für jede der fünf Herkünfte. Kommt man zu einem Kontakt mit der gleichen Herkunft wie der Charakter, gibt er/sie dem Spieler ausführlichere Informationen bezüglich dieser besonderen Herkunft. Diese neue Technologie erlaubt uns, NSCs in Instanzen mehr wie die Kontakte in den Zonen zu gestalten. Wir können jetzt Dialoge den Ereignissen in den Missionen anpassen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Sybille (Wahrsagerin), mit der ihr zu Beginn von Imperious erster Mission in Cimerora reden müsst. Sie hat drei verschiedene Dialogmöglichkeiten - abhängig von Eurem Fortschritt innerhalb der Mission.

Diese Technik hat das Potential, das bisherige System zu ersetzen, mit dem wir bisher Missionen behandeln. Das Designteam hat schon weitere Ideen, wie man kontextuelle Dialoge nutzen kann, aber das behalten wir erst einmal für uns.

Vielen Dank für Eure Zeit. Ich hoffe die Ausgabe gefällt Euch. Wenn nicht, ist es Positrons Schuld.

Hero 1
Stay True

 

imageDas City of Heroes / City of Villains Entweicklerteam ist andauernd auf der Suche nach Möglichkeiten, mit denen wir das allgemeine Spielerlebnis und die “Lebensqualität” unserer Spieler verbessern können. Eine dieser Verbesserungen, die wir mit der kommenden kostenslosen Erweiterung Ausgabe 12: Mitternacht einführen werden, ist eine Überarbeitung der grafischen Oberfläche und des Kostümeditors, der zum Erstellen der Charaktere oder zum Ändern der Kostüme bestehender Charaktere genutzt wird.


imageWerfen wir zuerst einen Blick was wir an der Benutzerschnittstelle des Charaktereditors geändert haben. Die Verbesserungen sind an die Erweiterung der “Realen Zahlen"-Funktionen in Ausgabe 12 gebunden - mit Ausgabe 12 werden die Spieler alle Werte aller ihrer Kräfte sehen können.

Um das zu ermöglichen, wurde im Charaktereditor ein Button “Details anzeigen” in der Mitte der Kräfteauswahl eingefügt. Durch einen Klick werden die Zahlen hinter den Kräften angezeigt, wenn man mit der Maus darüber fährt.


imageDarüber hinaus kann man mit dem Schieberegler im oberen Bereich der Detailanzeige die Veränderungen der Kraft für verschiedene Stufen anzeigen lassen. Das Bild zeigt, wie sich die Kraft Schneidende Rache auf Stufe 31 verhalten würde.

Auch an die Wirkung im PvP wurde gedacht: Mit einem Klick auf “PvP Effekte anzeigen” werden die Wirkungen der Kräfte im Kampf gegen andere Spieler dargestellt.


imageÜber die Jahre sind so viele neue und unterschiedliche Kostümsets in City of Heroes und City of Villains eingebaut worden, dass er schwer geworden ist, die einzelnen Teile der Sets zu finden. Will man z.B. einen Charakter im Narrenkostüm erstellen, muss man bisher alle Kostümteile einzeln heraussuchen.


imageJetzt gibt es eine neue Funktion der Benutzeroberfläche, über die alle Teile eines solchen Sets automatisch aus einer neuen Liste namens “Kostümsets” ausgewählt werden können.

Wie ihr sehen könnt, gibt es unzählige verschiedene Sets in der Liste, so dass es ein guter Ausgangspunkt für die Erstellung eigener Kostümzusammenstellungen ist. Natürlich funktioniert auch der Zufallsbutton weiterhin - in der Hoffnung, dass etwas gutes dabei herum kommt.

imageJeder Spieler kann die neuen Funktionen ausprobieren, sobald wir mit dem geschlossenen Betatest beginnen. Auch wenn ihr nicht sofort ins Spiel gelangen könnt, wird jeder Spieler der den US-Training Room Client nutzen kann, in der Lage sein, sich die Charaktererstellung anzusehen und die neuen Verbesserungen zu testen.

 

Hallo zusammen!

Ich, Dr. Brainstorm, habe die Geheimnisse des Universums entschlüsselt! In den kommenden Wochen werden wir Zeugen eines nie da gewesenen Phänomens werden - der Öffnung der Kräftesets. Diese weltbewegende Innovation wird es Archetypen erlauben, sich Kräften zu bedienen, zu denen sie nie zuvor Zugang hatten. Im Folgenden möchte ich einen Ausblick auf das gewähren, was mit diesem Ereignis bevorsteht!

Mit all den Kräftesets, die uns erwarten, wird natürlich die Frage danach laut, wer sich auf welche Kräfte freuen kann ... Und genau das werde ich nun offenbaren. Des Weiteren möchte ich etwas Licht auf das “Wieso und Warum” im Hinblick auf einige der Zuordnungen werfen.

Aus dem Blickwinkel des Entwicklers drängte sich Pflanzenbeherrschung für einen Beherrscher regelrecht auf ... Nomen est omen! Außerdem haben Beherrscher nun Zugang zu Thermostrahlung, damit sie ihre Sporen, Bäume und Fliegenfallen immer in die Wärme ihrer eigenen Solarenergie hüllen können, die natürlich ganz wunderbar zu den ihnen zugänglichen Feuerbeherrschungskräften passt.

Natürlich gilt dasselbe auch andersherum: Vormals nur Schurken zugängliche Kräftesets stehen nun auch Helden-Archetypen offen. Berserker erhalten nun Zugang zu den lang ersehnten Waffen-basierten Kräftesets “Kampfaxt” und “Kriegskolben” und können sich durch die mit Ausgabe 11 eingeführte Waffenanpassung der gleichen Werkzeuge der Zerstörung bedienen wie ihre Brecher-Pendants. Als sekundäres Kräfteset haben sie nun Zugriff auf Super-Reflexe, durch die sie um einiges leichter Wut generieren und Schaden vermeiden können.

Berserker fragen immer wieder nach Eis-basierten Kräften, daher sollte ich an dieser Stelle erwähnen, dass es im Beta-Stadium von City of Villains ... nun ja ... einige Probleme mit Eis-Berserkern gab. Dafür gab es den folgenden Grund: Wenn ein Eis-Angriff sein Ziel trifft, verlangsamt er die gegnerischen Angriffe. Für Brecher mag das kein weiteres Problem darstellen, doch Berserker stehen und fallen mit dem Potenzial ihrer Wut. Damit der Berserker in Wut gerät, muss er einem stetigen Hagel von Angriffen ausgesetzt sein. Verlangsamt er die Frequenz dieser Angriffe durch seine Eiskräfte, schadet er daher in erster Linie sich selbst. Eis-Berserker hatten allerhand Probleme mit dem Aufbau von Wut, sodass sie schließlich aus City of Villains Abschied nehmen mussten und auch mit der Öffnung der Kräftesets nicht zurückkehren werden.

Doch nun zu den erfreulichen Neuigkeiten: Sturmbeschwörung war eine ganz natürliche Wahl für Vernichter, die sich als Herrscher über die Elemente versuchen wollten. Nichts macht mehr Spaß, als sich Mutter Natur und ihre Windstürme, Eisregen und Wirbelstürme für seine üblen Ziele dienstbar zu machen. Mit dem neuen O2-Schub haben wir Schurken nun eine weitere Möglichkeit zur Heilung unserer Wunden. Und nicht nur das - Vernichter haben für ihre Blitzangriffe nun Zugriff auf das primäre Kräfteset Elektrostoß.

Und das bringt uns weiter zum Thema Zerstörer mit Psychischem Stoß. Ich weiß genau, dass vielen die Kinnlade heruntergeklappt ist, als sie gemerkt haben, dass dies nun zur Realität wird - Psi-Schaden ist schließlich ein Schadenstyp, bei dem es um Alles oder Nichts geht. Entweder wird ihm große Resistenz entgegengesetzt oder gar keine. Das unlängst hinzugekommene sekundäre Kräfteset Mentale Manipulation gibt seinem Benutzer die Möglichkeit, moderate Kontrolle auszuüben. Es dürfte als sicher gelten, dass dies das PvP-Spiel ordentlich aufrütteln wird, und die Entwickler werden dieses Kräfteset SEHR genau im Auge behalten, um zu gewährleisten, dass es in den Händen eines Zerstörers nicht zu verheerend wirkt.

Es gibt aber auch noch andere Archetypen, die es zu besprechen gilt. Brecher bekommen Dunkelrüstung und Dunkelnahkampf als primäre und sekundäre Kräftesets hinzu, sodass sie nun erstmalig Negative Energie-Schaden verursachen können. Auch die Nahkämpfer können mit Feurigem Nahkampf und Feuriger Aura ein neues Paar wunderbar zusammenpassender Sets ihr eigen nennen, mit dem sie ihre Charaktere getreu dem Feuer-Motto noch weiter abrunden dürfen.

Stalker werden nun, genau wie die ihnen verwandten Berserker, ihre Feinde mit ihren eigenen Versionen von Elektronahkampf und Elektrorüstung unter Strom stellen. Schlag des Attentäters und Verstecken haben nun auch ihren Platz in diesen Kräftesets gefunden und geben Stalkern damit genau die Fähigkeiten, die sie nicht nur brauchen, sondern auch lieben.

Es wäre an dieser Stelle natürlich nachlässig von mir, den Dominator nicht zu erwähnen, der jetzt Zugang zu Erdkontrolle erhält ... und Erdung wird er wahrhaft gut gebrauchen können, da auch er nun mit Elektro-Manipulation spielen darf. Sämtliche visuellen Elektrizitätseffekte sind natürlich im für Schurken üblichen Rot gehalten, das Spieler von City of Villains seit jeher kennen und lieben.

Zu guter Letzt fehlt noch der Mastermind: Angehörige dieses Archetyps können nun wie auch der Vernichter auf das sekundäre Kräfteset Sturmbeschwörung zugreifen. Mir ist zwar bewusst, dass viele Masterminds einen innigen Wunsch nach Kinetik-Kräften gehegt hatten, doch so verrückt spielen die Götter nun doch (noch) nicht. Masterminds müssen sich derweil mit dem Rückstoßpotenzial eines gut platzierten Windsturmes oder Wirbelsturmes begnügen.

Aber halt, ich glaube, ich habe im Eifer des Gefechts doch glatt die Beschützer vergessen. Beschützer können nun mittels Kältebeherrschung und Eisstoß Eis- und Gletscherschilde um ihre Verbündeten aufbauen sowie Eisbolzen und Gefrierstrahlen abschießen. Ich habe immer prophezeit, dass es ein kalter Tag in Paragon City wird, wenn Beschützern Kälte-basierte Kräfte in die Hände fallen, und siehe da, genau so ist es passiert!

Dies soll mein letztes Wort zum Thema Öffnung der Kräftesets gewesen sein ... nächste Woche werde ich mich ganz der Beantwortung brennender Fragen zu diesen neuen Kräftesets widmen.

Liste der mit Ausgabe 12 eingeführten primären und sekundären Kräftesets

Zerstörer
Neues primäres Kräfteset - Psychischer Stoß
Neues sekundäres Kräfteset - Mentale Manipulation

Vernichter
Neues primäres Kräfteset - Elektrostoß
Neues sekundäres Kräfteset - Sturmbeschwörung

Beherrscher
Neues primäres Kräfteset - Pflanzenbeherrschung
Neues sekundäres Kräfteset - Thermostrahlung

Dominator
Neues primäres Kräfteset - Erdbeherrschung
Neues sekundäres Kräfteset - Elektromanipulation

Beschützer
Neues primäres Kräfteset - Kältebeherrschung
Neues sekundäres Kräfteset - Eisstoß

Mastermind
Neues sekundäres Kräfteset - Sturmbeschwörung

Berserker
Neues primäres Kräfteset - Kampfaxt
Neues primäres Kräfteset - Kriegskolben
Neues sekundäres Kräfteset - Super-Reflexe

Stalker
Neues primäres Kräfteset - Elektronahkampf
Neues sekundäres Kräfteset - Elektrorüstung

Brecher
Neues primäres Kräfteset - Dunkelrüstung
Neues Sekundäres Kräfteset - Dunkelnahkampf

Nahkämpfer
Neues primäres Kräfteset - Feuriger Nahkampf
Neues Sekundäres Kräfteset - Feurige Aura

 

image*Räusper* Liebe Superschurken der Rogue Isles, hier spricht Dr. Brainstorm. Ich sende diese Nachricht von einem geheimen Ort, um von meinem letzten wissenschaftlichen Durchbruch zu berichten!

Seit ich euch das Wunder des Erfindungssystems eröffnete, haben sich viele von euch nach meinem Aufenthaltsort erkundigt. Ich habe gute Neuigkeiten für Euch! Nachdem ich meine Arbeiten am Hypothesen-System beendet hatte, offenbarte mir das Universum ein grundlegendes Geheimnis!

Eines Nachts im Labor, als ich gerade das letzte Stück Rikti-Technologie in mein Hypothesen-System integrierte, hatte ich eine glorreiche Vision. Das System enthüllte ein mystisches, unterirdisches Netzwerk - dem bloßen Auge unsichtbar. Dieses Netzwerk ist eine Manifestation der geheiligten Geometrie der Erde - Energiefäden, die an ganz bestimmten Stellen und in ganz besonderen Menschen zusammenlaufen und dort eine Art Kraftknoten bilden.

Mein Hypothesen-System öffnete mir ein Portal zu diesem mystischen Netzwerk, eine energetische Kontrolltafel mit Zugang zum Verteiler der Superkräfte. Im Bewusstsein, dass wir diese neuen Erkenntnisse unter unsere Kontrolle bringen mussten, erschuf ich ein Überwachungssystem, das ich in jeden Arbeitstisch einbaute. Jedes mal, wenn eine Erfindung gemacht wurde, konnte ich auf das Netzwerk zugreifen und Informationen über diesen mystischen Nexus gewinnen.

Aufbauend auf diesen Informationen, die ich durch eure Arbeitstische gewonnen habe, habe ich festgestellt, dass alle Superwesen eine eigene Resonanzschwingung besitzen, mit der sie auf diese Energieknoten zugreifen. Diese individuelle Frequenz bestimmt, welche Kräfte ein Held oder Schurke nutzen kann - unabhängig von unserer Herkunft hat jeder von uns eine eigene Art und Weise, auf diese Kräfte zuzugreifen.

Seit jenem Tag habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, diese unfairen Beschränkungen aufzuheben.

Unter Zuhilfenahme meines Kinetischen Kondensators habe ich einen Weg entdeckt, die inhärenten Resonanzen dieser Energiefäden zu beeinflussen. Nach der, nun ja, massiven Energieentladung durch den Kinetischen Kondensator scheine ich die Energielinien hinreichend beeinflusst zu haben. Trotz des winzigen ... äh ... Missgeschicks, das sich in meinem Labor ereignete, darf ich, Dr. Brainstorm, stolz sein, den Rogue Isles zu verkünden, dass ich das Portal für neue Kräfte aufgestoßen habe - und damit neuen Superwesen auf den Rogue Isles Zugang zu neuen primären und sekundären Kräften verschafft habe!

imageRE: Explosion auf Peregrine Island
Absender: Agent Crimson, Einheit Alpha-Schwarz

Während einer Mission, deren Ziel es war, die Überfälle von Maltatruppen auf Crey-Einrichtungen zu unterbinden, stieß ein befreundeter Held auf ein bislang geheimes Crey-Laboratorium. Bis vergangene Woche war ich nicht in der Lage, den genauen Standort des Labors zu bestimmen. Durch Berichte über Explosionen unterhalb Peregrine Island aufmerksam geworden, fand ich die Trümmer eines voll ausgestatteten Labors. In dieser unterirdischen Einrichtung fanden sich Überreste eines größeren mechanischen Geräts.

Nachdem ich die Überwachungseinrichtung gefunden hatte, war es mir möglich, auf die Aufzeichnungen der Sicherheitskameras zuzugreifen. Das Video wurde an Dr. Advance weitergeleitet (Abt. Wissenschaft und Technologie), der seine Interpretation angefügt hat.

Kurz Zeit nach der Explosion erhielt ich Berichte junger Helden, die über bisher unzugängliche Kräfte verfügen konnten. Ich bin mir sicher, dass beide Vorgänge miteinander in Zusammenhang stehen.

Betreff: Überwachungsvideo
Absender: Dr. Advance (Longow, Abt. Wissenschaft und Technologie)

Obwohl die Qualität des Videos stark gelitten hat, scheint es sich um den Wissenschaftler Dr. Brainstorm zu handeln, der einen übergroßen Resonanzmanipulator (bzw. “Kinetischen Kondensator") in Betrieb nimmt. Kollegenmeinungen gehen davon aus, dass wir in der Lage wären, derartige Kondensatoren mit oszillierenden Energiefeldern im Bereich von 10.000 Megatesla zu erstellen - was in etwa der Energie eines Neutronensterns entspricht.

Bei der Brainstorm-Maschine handelte es sich offenbar um ein kleineres Gerät. Die Größe und die Stärke der Explosion legen den Schluss nahe, dass es sich um eine Energiemenge im Bereich um die 2.000 Megatesla gehandelt haben muss.

Es ist seit langem Allgemeinwissen, dass auch Helden, die auf natürlichem, technologischem oder wissenschaftlichem Wege zu ihren Superkräften gelangt sind, einen besonderen Status und den Höhepunkt der menschlichen Entwicklung darstellen. Theorien zufolge erhalten diese Helden ihre Kräfte durch eine Verbindung zu Energieknoten, die sich bisherigen wissenschaftlichen Untersuchungen entzogen haben. Und obwohl die genaue Natur dieser Energieknoten unbekannt ist, bin ich überzeugt, dass dieses Netzwerk für die Verteilung der Superkräfte verantwortlich ist.

Nach Ansicht des Videos wage ich anzunehmen, dass Dr. Brainstorm eine Verbindung zu diesem Netzwerk herstellen wollte. Das Ziel einer derartigen Manipulation des Energiefelds scheint die Destabilisierung des natürlichen Gleichgewichts gewesen zu sein. Die resultierende Energiefreisetzung scheint jedoch unbeabsichtigt gewesen zu sein - die schweren Verletzungen Brainstorms bekräftigen diese Theorie.

Durch die Explosion wird deutlich, dass die Balance des irdischen Energienetzwerks eine kritische Komponente bildet und Dr. Brainstorm durch sein Experiment einen Riss in der irdischen Geodäsie verursacht hat. Und obwohl sich mir die genauen Implikationen noch nicht ganz erschließen, scheint klar, dass jeder Aktion eine gleichstarke Gegenreaktion folgt.  Agent Crimson teilte mir mit, dass Helden Zugang zu neuen Kräften haben - und wenn dies für Helden zutrifft, dürfen wir davon ausgehen, dass auch für die Schurken der Rogue Isles neue Kräfte offen stehen.

 

Entwickler-Tagebuch von Leveldesignerin Melissa “War Witch” Bianco

imageHallo zusammen! Ich bin Melissa Bianco, Leveldesignerin im City of Heroes-Team, und bin vielen unter meinem Alter Ego War Witch bekannt. Ich arbeite schon seit über fünf Jahren an City of Heroes und habe miterlebt, wie wir seit den Anfängen jede Menge dazugelernt haben - das Leveldesign ist ein Paradebeispiel dafür. Hollows war eine der Zonen, deren Überarbeitung ich schon immer etwas Zeit widmen wollte. In der Vergangenheit gab es immer wieder dieselben Beschwerden über diese Zone: Die Inhalte seien nicht abwechslungsreich genug und außerdem nicht allzu interessant, die Bildwiederholrate sei zu langsam, die Feinde zu hartnäckig, die Zone biete sich nicht zum Solospiel an und man sei gezwungen, sich dort Missionen zu holen!

Meine Absicht war nun, ein paar Änderungen an den Spawns durchzuführen und die Zone dadurch angenehmer zu gestalten. Eingangs gab es nur wenige Ressourcen, auf die ich zurückgreifen konnte (Grafik und Tech waren zu der Zeit gerade sehr beschäftigt mit der Arbeit an Ausgabe 11), um die Zone zu bearbeiten und mir blieb nur eine knapp bemessene Frist, um die Arbeit in Gang zu bringen. Also stürzte ich mich kopfüber in das Projekt und begann, die Zone zu überarbeiten. Zunächst machte ich mich daran, alle Spawns der Zone komplett zu entfernen und ganz neu anzufangen.

Änderungen an den Spawns

Dabei bin ich folgendermaßen vorgegangen (nach Bezirk):

Cherry Hills
Dies ist der erste Bezirk, den Spieler betreten, wenn sie aus Atlas Park in die Zone kommen.

Die Spawns in diesem Bezirk verhalten sich nicht mehr wie Gefahrenzonen- sondern wie Stadtzonen-Spawns. Das bedeutet, dass sie für 1-3 Spieler angelegt sind, und zwar ausschließlich des Stufenbereichs 5 bis 7.

Ich wollte den Übergang von Stadtzone zu Gefahrenzone so schmerzlos wie möglich gestalten, vor allem, weil neue Spieler von einem Kontakt dazu “gezwungen” werden, dorthin zu gehen. Also habe ich aus dem Bezirk eine gewöhnliche “Stadt"-Spawn-Zone gemacht. Das bedeutet, die Spawns sind jetzt von Solospielern und Gruppen mit bis zu drei Mitgliedern zu bewältigen - das ist für eine Stadtzone mehr oder weniger Standard. Ich habe auch dafür gesorgt, dass sich auf den Straßen keine Bösewichte herumtreiben, damit die Spieler sich ohne größere Probleme durch Cherry Hills bewegen können.
Hollows hat junges Blut (ähm ... Frischfleisch?) erhalten. Bisher wimmelte es dort nur so vor Outcasts und Trollen. Beide Schurkenarten sind ziemlich zäh, deshalb wollte ich etwas mehr Vielfalt in das Ganze bringen! Also habe ich dem Mix Skulls, Hellions und Verlorene hinzugefügt. Außerdem kann es gut sein, dass ihr dort Mitgliedern des Paragon Police Department oder von Longbow begegnet, aber da es sich dabei um Verbündete handelt, werden sie euch weiterhelfen. Das Heldenaufgebot (Longbow und Paragon Police) ist bewusst klein gehalten, damit es nicht zu viele Kills stiehlt. Was aber verschwunden ist, sind die abgedroschenen Animationen der Paragon Police. Wenn man jetzt einen Schurken zu ihnen bringt, reagieren sie ganz eindeutig, es sei denn, die Polizeidrohnen erwischen ihn zuerst.

Four Seasons
Dieser Bezirk ist jetzt ebenfalls ein Spawn-Bezirk mit “Stadt"-Charakter. Er kann nur noch von Charakteren der Stufen 8 bis 10 betreten werden. Außerdem habe ich auch hier Hellions, Skulls und Lost hinzugefügt.

Red River
In diesem Bezirk gab es bisher so gut wie keine Spawns. Doch das gehört der Vergangenheit an. Hier findet man jetzt Hydra, Coralax und einige Trolle. Die Trolle scheinen es ganz besonders auf den Damm abgesehen zu haben. Die Spawns in diesem Bezirk sind für 1-3 Spieler angelegt und sollten deshalb nicht allzu schwierig für Solospieler oder kleine Gruppen. Dieser Bezirk ist ausschließlich für Charaktere der Stufen 8-10.

Eastgate Park
An dieser Zone haben wir nicht besonders viel geändert, sie wurde nur etwas mehr an die Spawning-"Regeln" angeglichen. Kein Huckepack für Spawns in der Nähe anderer Spawns, bis das ganze Gebiet von Bösen übersät ist. Spieler sollen nicht von Mob erstickt werden, wenn sie sich durch den Bezirk bewegen. Dieser Bezirk ist ausschließlich für Charaktere der Stufen 10-12. Die Spawns sind für 1-5 Spieler konzipiert. Dies ist kein beständiger Spawn mit Stadt-Größe, es gibt Gefahrenelemente, doch es gibt auch die “Möglichkeit” eines kleinen Spawns für Solospieler. Außerdem werfe ich in ALLE Bezirke für höchstens drei Schurken Spawns mit hinein, damit Solospieler etwas zu tun haben.

In den Bezirk sind nun auch Vahzilok eingezogen, doch normalerweise lassen diese sich nur nachts und nur an einem ganz bestimmten Ort blicken. Die Vermächtnisbindung, eine Gruppe mystischer Helden, die den Helden von Paragon City helfen, macht ebenfalls ihre Aufwartung. Sie will der Bedrohung durch den Dornenkreis auf den Grund gehen, genau wie wir. Möglicherweise gibt es auch noch einen anderen Grund, doch den wollen sie Longbow nicht verraten. Das PPD hat eine kleine Delegation am am Eingang von Skyway City postiert; es bewacht also sozusagen das Tor.

Grendel’s Gulch
Und jetzt wird es kompliziert. Die Spawns in diesem Bezirk waren ganz eindeutig zu schwierig, selbst für eine Gefahrenzone (3-5 Spieler). Sie wurden erheblich abgeschwächt und die Gruppen sind nicht mehr so knapp nebeneinander platziert, man läuft also weniger Gefahr, gleich mehrere gleichzeitig auszulösen. Sie sind jetzt etwas anders angelegt und die Spawns sind für 1-5 Spieler konzipiert. Das bedeutet, dass ihr es möglicherweise mit einer großen Gruppe von Igneous zu tun bekommt oder vielleicht mit einer Spawn-Größe konfrontiert seid, die ihr allein bewältigen könnt. Das hängt von der Größe eures Teams ab und ist auch ein bisschen Glückssache. Abgesehen von kleineren Überraschungen solltet ihr die Igneous schon sehen können, bevor sie euch entdecken.

Tief im Inneren des Gulch beträgt der Spawn-Level 13-15. Am Rand (wo die Talshak-Mission ausgetragen wird) ist er aber niedriger und beträgt 11-12. Ihr könnt diesen Mob ganz leicht daran erkennen, dass es die einzigen Spawns im gesamten Gulch sind, die mit dem Gesicht nach unten im Dreck liegen. Spieler, die tiefer in den Gulch vordringen wollen, tun dies auf eigene Gefahr.

Die Trolle sind mutig (oder dumm) genug dafür. Entweder haben sie nicht bemerkt, dass die Felsen tödlich sind, oder es macht ihnen nichts aus. Es gibt auch ein paar Verschlinger Gaias in der Gestalt von Bienen, aber es sind so wenige und sie sind so leicht zu töten, dass sie kaum erwähnenswert sind.

Die Vahzilok haben sich ebenfalls in den Gulch eingeschlichen, sie halten sich aber vom Inneren fern und bleiben am Rand, wo der Grund weich ist und es viele Schaufeln gibt.
An den Caverns habe ich keine Änderungen vorgenommen.

Eastgate Heights
Dies ist ein weiterer kombinierter Stadt-/Gefahrenbezirk. Der Mob ist für 1-5 Spieler der Stufen 13-15 angelegt.

Ursprünglich war dieser Bereich ganz dem Dornenkreis vorbehalten, ich habe aber Skulls, Hellions und Trolle eingeführt, die die Ränder der Zone bereichern. Wenn ihr euch aber weiter den Gipfeln nähert, findet ihr ausschließlich Mitglieder des Dornenkreises vor. Es kommen auch ein paar Tsoo vor, die ziemlich fies sind - man weiß nie, wann sie auftauchen werden. Und weil die Dornenkreis-Präsenz so groß ist, gibt es zum Ausgleich auch Vermächtnisverbindungs-Spawns.

Änderungen an Missionen

imageMissionstüren
Ich habe jede einzelne Missionstür aus der Zone einem bestimmten Kontakt UND seinem Bezirk zugeordnet. Das bedeutet, dass Spieler auf Level 5 nicht mehr länger den tödlichen Grendel’s Gulch überfliegen und dabei Spawns ausweichen müssen, die sie zu Hackfleisch verarbeiten können, um zu ihrer Frostfire-Mission am anderen Ende der Zone zu gelangen.

In Grendel’s Gulch (Höhlen), Eastgate Park (Kanaldeckel) und Eastgate Heights (Höhlen, Dornenkreis) gibt es Missionstüren, damit Spieler in den Bezirken bleiben können, in denen sich ihr Kontakt befindet. Die einzige Ausnahme ist Meg Mason, die sich in Cherry Hills aufhält und Spieler je nach ihrem Level quer durch die gesamte Zone schickt.

Wiederholbare Missionen
Ich habe einen neuen Kontakt in der Zone eingefügt - eine Undercover-Agentin namens Meg Mason, die sich mit den Banden in der Gegend bestens auskennt. Sie vergibt wiederholbare Missionen für jeden Bezirk. Man findet sie in Cherry Hills am verlassenen Wasserturm auf dem Hügel, beim Teleporter für Supergruppen.

Kontakte
Da ich alle Spawns in der gesamten Zone rausgenommen hatte, konnte ich bei ihrer Neubevölkerung eine breite Schneise zu den Kontakten offen lassen. Eine sehr breite Schneise. Und wie bereits erwähnt, baute ich auch Meg Mason in Cherry Hills ein.

Abschließende Worte
Ich habe mit dem Schreiben dieses Tagebuchs damit begonnen, Beschwerden aufzulisten, aber ich hatte immer den Eindruck, dass die Zone Potenzial hat. Es musste nur realisiert werden! Deshalb bestand mein Ziel darin, sie einfacher zu gestalten und zu beleben. Jetzt, wo Hollows mehr oder weniger eine gemischte Zone ist (Stadt- und Gefahren-Spawns), finde ich sie wesentlich ansprechender. Ich glaube zwar, dass es den Spielern fehlen wird, ihren Helden schweben zu lassen, während sie eine Kaffeepause einlegen und darauf warten, zum Frostfire-Eingang zu gelangen, sie werden sich aber unter Garantie freuen, dass dieser jetzt viel einfacher zu erreichen ist. Hollows entspricht jetzt insofern dem Stil von Striga, Faultline usw., als die von Kontakten vergebenen Missionen dem Schwierigkeitsgrad des Bezirks entsprechen. Außerdem ist Meg Mason eine angenehme Abwechslung für Spieler, die eine einzelne Mission spielen möchten. Wenn ihr es ausprobiert habt, würde ich mich über euer Feedback zum Spiel in den Foren freuen!

 

Der Mitternachtskader

Schließt euch dem Mitternachtskader an (Stufe 10-20)
Der Geheimbund aus Gelehrten, Magiern und Mystikern, der nur unter dem Namen “Mitternachtskader” bekannt ist, versucht seit der verheerenden Rikti-Invasion, seine Reihen neu zu füllen. Die Mitternächtler hüten ein Geheimnis, das dem Vormarsch der Außerirdischen Einhalt gebieten könnte, doch ohne die Hilfe der Helden von Paragon City™ wird dieses Geheimnis auf ewig verloren bleiben.

Neue Karten im Stil des alten Rom (Stufe 35-50)
Die Mitternächtler bergen viele Geheimnisse, darunter auch einen heiß begehrten Ouroboros-Kristall, mit dem sie in die entferntesten Winkel der Zeit reisen können. In einem uralten Land lauert eine wohlbekannte Gefahr, und die Mitternächtler sind auf die Hilfe von Helden und Schurken angewiesen, um sie aufzuhalten. Spieler werden in die antiken Gefilde der römischen Cimerora-Halbinsel entsandt, um tödliche Kreaturen zu bekämpfen, eine historische Stadt zu beschützen und schließlich dem Erzfeind der Zeit höchstpersönlich gegenüberzutreten. Während dieser Reise entdecken die Spieler das Geheimnis ihrer Kräfte und der Ursprünge, die ihr Handeln in der heutigen Zeit bestimmen.

Freischaltbare römische Kostümteile
Durch ihre Leistungen erhalten Spieler Zugang zu neuen Kostümteilen im alt-römischen Stil.

Epische Schurken-Archetypen

Infiltriert Arachnos von innen heraus! Schurken, die Stufe 50 erreichen, erhalten Zugang zu zwei neuen, epischen Archetypen: Wolfspinnen und Blutwitwen - beide jeweils mit eigener Geschichte und eigenen Missionen, Kräftekombinationen und Kostümen. Über verzweigende Kräftesets können sich Wolfsspinnen zu Geißelspinnen oder Krabbenspinnen entwickeln, während Blutwitwen die Wahl zwischen den Spezialisierungen Fortunata oder Nachtwitwe haben. Für jeden neuen Archetypen gibt es exklusive Kostümteile, mit denen die neuen Pflichten als Arachnos-Mitglied und Auserwählter stilgerecht wahrgenommen werden können.

Öffnung der Kräftesets

Durch den Einsatz seines Resonanzmodifikators ist es dem schurkischen Wissenschaftler Dr. Brainstorm™ gelungen, jene Energien zu beeinflussen, die Helden und Schurken an ihre Kräfte binden. Diese Entdeckung hat allerdings nicht nur seinen schurkischen Mitstreitern auf den Rogue Isles™ neue Kräftesets eröffnet, nein, auch die Helden in Paragon City™ können von dieser Entdeckung profitieren! Neue Charaktere fast aller Helden- und Schurken-Archetypen erhalten so Zugang zu weiteren, bisher nicht zugänglichen primären und sekundären Kräftesets. In Kürze mehr dazu!

Die “Hollows”: Überarbeitung einer Zone

Die Zone “The Hollows” hat eine komplette Überarbeitung erfahren, damit sie noch mehr Spaß macht! Die NSCs wurden neu ausbalanciert, neue Gegner und Gegnergruppen sind hinzugekommen, Missionseingänge wurden neu verteilt und ein mobiles Krankenhaus wurde in der Nähe des Zoneneingangs platziert. Außerdem gibt es mit Meg Mason einen neuen Kontakt, der neue, wiederholbare Missionen ausgibt.

Bedeutende Gameplay-Verbesserungen

  • Acht frei konfigurierbare und verschiebbare Kräfte-Leisten geben Spielern die Möglichkeit, ihr Benutzer-Interface frei zu gestalten.
  • Überarbeitung des Kontakt-Fensters: Kontakte werden jetzt nach aktiven und inaktiven Kontakten sortiert. Zusätzlich können die Spieler ihre Kontakte nach verschiedenen Kriterien sortieren - z. B. nach Namen, Zone und Stufenbereich.
  • Umwandeln von Inspirationen: Per Rechtsklick auf Inspirationen lassen sich drei eines bestimmten Typs in eine andere Inspiration umwandeln.
  • Bonus beim Stufenaufstieg: Hat ein Charakter genug Erfahrung für einen Stufenaufstieg gesammelt, erhält er automatisch eine “große” Inspiration jedes Typs, und seine Gesundheit und Ausdauer werden aufgefüllt.
  • Verbesserungen am Chat-System: Durch einen Rechtsklick auf einen anderen Spielercharakter öffnet sich ein Menü, in dem Optionen zum Ignorieren, zur Aufnahme in die Freundesliste, zum Einladen in die Gruppe und mehr verfügbar sind. Gegenstände (Inspirationen, Verbesserungen, Bergungsgut) können ins Chatfenster gezogen werden, woraufhin die anderen Spieler einen Link in ihrem Chat sehen, den sie anklicken können, um die vollständigen Infos zum Gegenstand zu sehen.
  • Mehr Statistiken: Spieler haben nun die Möglichkeit, vorab die Werte von Kräften anzuzeigen, wodurch sie bei der Wahl von Kräften eine fundierte Entscheidung treffen können. Neue temporäre Kräfte erlauben es den Spielern, die Zahlenwerte des Gegners einzusehen.

 

Entwicklung von City of Heroes, mit Senior Lead Designer Matt Miller

In den letzten vier Monaten hatten wir alle Hände voll zu tun: NCsoft hat sämtliche Rechte an City of Heroes übernommen und das Entwicklerstudio NorCal in Mountain View, Kalifornien, gegründet. Wir haben allen, die bisher bei Cryptic am Spiel gearbeitet hatten, einen Job in unserem neuen Studio angeboten und waren sehr glücklich, dass auch alle unserem Ruf gefolgt sind. Für uns bedeutete dies, dass wir alle in einem brandneuen Studio an dem Spiel weiterarbeiten konnten, das wir so sehr lieben. Und das ist einfach fantastisch.

NCsoft NorCal hat den großartigen Pioniergeist einer Start-up-Firma, und das, obwohl die meisten von uns schon seit sehr langer Zeit an diesem Projekt zusammengearbeitet haben. Wir befinden uns in der einzigartigen Lage, dass wir eine brandneue Firma mit Leuten aufbauen, mit denen wir bereits in der Vergangenheit hervorragende Arbeit geleistet haben. Die Atmosphäre im Studio ist sehr positiv und locker, was unserer eng verbundenen Familie von Designern, Künstlern, Ingenieuren und Produzenten sehr entgegen kommt. Wir werfen uns gegenseitig Ideen zu, und alle neuen Mitarbeiter, die wir in den letzten zwei Monaten eingestellt haben, sind sehr darauf gespannt, mit einem derart dynamischen Team zu arbeiten.

Wir hatten wirklich keine Zeit, die Füße hochzulegen. Im Februar veranstalteten wir im Rahmen unseres jährlichen City of Heroes-Valentinstags-Events eine Hochzeitszeremonie, in der sich zwei unserer wichtigsten Charaktere - Sister Psyche und Manticore - gespielt von Jennifer und Sean Dornan-Fish im Spiel das Jawort gaben. Ich selbst übernahm die Rolle von Positron, und weitere Devs spielten die verbleibenden Hauptcharaktere. Wir haben die Zeremonie ungefähr zehnmal durchgespielt - vor insgesamt knapp eintausend Spielern. Es hat sehr viel Spaß gemacht und wir glauben, dass sich die harte Arbeit für unsere Community gelohnt hat.

Im Februar haben wir außerdem ein Doppel-EP-Wochenende veranstaltet, bei dem wir einige der höchsten Spielerzahlen in der gesamten Geschichte des Spiels hatten. Das war in erster Linie durch die Hardware-Upgrades möglich, die wir Anfang 2008 vorgenommen haben. So konnten mehr Spieler dieses aufregende Wochenende genießen, statt in Lags unterzugehen.

Als Lead Designer des Projekts hatte ich zwar eine Menge Einfluss darauf, was mit City of Heroes als Spiel passiert, musste in der Vergangenheit aber trotzdem einige Hürden überwinden, bevor ich ein paar großartige Ideen umsetzen durfte. Im neuen Studio haben wir nun die Möglichkeit, viele der Ideen, die wir unter dem alten Management nicht durchsetzen konnten, ins Spiel zu integrieren - und die Ergebnisse können sich wirklich sehen lassen.

Beispielsweise haben wir Anfang Februar einen “Zwischen-den-Ausgaben"-Patch veröffentlicht, der eine Anzahl von Verbesserungen der “Lebensqualität” im Spiel mit sich brachte. Erstmalig kann man nun die “echten Zahlenwerte” hinter den Charakteren und ihren Kräften sehen, welche Auswirkung sie haben und wie City of Heroes damit umgeht. Jetzt kann man durch einen einfachen Blick auf die Werte vergleichen, wie der eigene Charakter gegenüber anderen dasteht. Ein weiteres Feature zur Steigerung der Lebensqualität war die Angleichung der Geschwindigkeit, mit der Charaktere in ihrer Stufe aufsteigen. Extensive Datenauswertungen haben uns die problematischen Bereiche aufgezeigt und uns deutlich gemacht, wie lange die Spieler auf bestimmten Stufen “stecken geblieben” sind. Dadurch war es uns möglich, die Belohnungen für besiegte Gegner so zu ändern, dass diese Stufen kein Hindernis mehr darstellen. Generell haben wir die Geschwindigkeit, mit der Charaktere aufsteigen, um ca. 25% beschleunigt, sodass unsere Spieler in einer typischen Spielsitzung deutlichere Resultate sehen.

Das ist natürlich noch nicht alles was wir in der Entwicklung haben. Wir haben einige langfristige Ziele, an denen wir beständig arbeiten. Wir freuen uns über die Möglichkeiten, die uns durch einen einzelnen Besitzer offen stehen. “Unter einem Dach” zu sein, schenkt uns mehr Flexibilität als jemals zuvor und es macht Spaß, mit den anderen Abteilungen von NCsoft direkt in Kontakt zu stehen, die so hart daran arbeiten, das Spiel erfolgreich zu machen. Außerdem können wir jetzt durch das neue Studio mit Zuversicht an den Ausgaben 13, 14 und darüber hinaus planen und Leute einstellen, die diese Ausgaben und unsere Ziele in die Tat umsetzen.

Für die nähere Zukunft freue ich mich, bereits City of Heroes “Ausgabe 12: Mitternacht” ankündigen zu dürfen, die schon bald für den geschlossenen Betatest freigegeben werden wird. “Mitternacht” wird eine Wagenladung neuer, aufregender Features liefern - einschließlich der lange erwarteten epischen Archetypen für Schurken, die jedem offen stehen, der in City of Villains Stufe 50 erreicht. Die bestehenden Helden- und Schurken-Archetypen werden von der Öffnung der Kräftesets profitieren. Dadurch haben Archetypen jetzt Zugang zu über zwanzig existierenden Kräftesets, die ihnen bislang verwehrt waren. Wer also immer schon einen Beherrscher mit Pflanzenbeherrschung spielen wollte, hat jetzt Gelegenheit dazu. Psychische Zerstörer werden Realität - genauso wie Berserker, die Äxte und Kriegskolben schwingen. Dank der Öffnung der Kräftesets haben die Spieler noch mehr Kombinationsmöglichkeiten für ihre Charaktere.

Wir haben die Hollows überarbeitet - eine der ersten Zonen, die wir dem ursprünglichen City of Heroes hinzugefügt hatten. Die Tage, in denen Spieler die Zone übersprangen, weil es einfach zu schwierig war, sich darin zu bewegen, sind vorbei, weil die Gegner jetzt sowohl solo als auch in kleinen Gruppen leichter handhabbar sind. Wir haben sogar ein paar wiederholbare Missionen in diese überarbeitete Zone eingebaut.

Dann wäre da der Mitternachtskader. Diese Organisation war schon immer Teil der Hintergrundgeschichte von City of Heroes, wurde aber nie im Spiel umgesetzt. Der Mitternachtkader steht im Mittelpunkt von Ausgabe 12. Die Missionen führen die Spieler zu den Ursprüngen ihrer Herkünfte und Kräfte und erlauben ihnen durch das Ouroboros-System (die Zeitreise-Organisation aus der letzten Ausgabe), in die Vergangenheit der alt-römischen Cimerora-Halbinsel zu reisen. Dort entdecken die Spieler ein Mysterium, das die vergangen 2000 Jahre im Verborgenen vor sich hinschwelte - außerdem können sie hier die genialen neuen römischen Kostümteile für ihre Charaktere freischalten.

Zuletzt sollte ich noch erwähnen, dass mit Ausgabe 12 weitere Verbesserungen der Lebensqualität und Erweiterungen der Gameplay-Features eingeführt werden. Aufbauend auf dem “Echte Zahlen"-Feature führen wir die Möglichkeit ein, jetzt auch die Zahlen hinter den Kräften anzusehen. Wir haben das Benutzer-Interface verbessert und neue Kräfte-Leisten eingebaut, die frei auf dem Bildschirm angeordnet werden können. Außerdem gibt es noch weitere coole Features, die auf der Ausgabe 12: Mitternacht Feature Update-Seite zu finden sind. 

Ausgabe 12 wird also eine richtig tolle Ausgabe - aber sie ist erst der Anfang. Die Ausgaben 13 und danach werden große Erweiterungen für City of Heroes sein - einschließlich neuer Systeme und Inhalte für alle Spielbereiche. Wir könnten kaum glücklicher sein und blicken voller Vorfreude in die Zukunft von City of Heroes. Ich freue mich schon darauf, im Laufe des Jahres weitere Einzelheiten verraten zu können!

 

Frage: Kannst du uns etwas über dich und deine Funktion im Entwicklerteam von CoH erzählen?

Antwort: Mein Name ist CW und ich bin seit etwa fünf Jahren Programmierer im Entwicklerteam von City of Heroes/City of Villains. Der größte Teil der grafischen Benutzeroberfläche stammt von mir. Im Augenblick bin ich für die Programmierung der Gameplay-Elemente zuständig.

F: Gib uns doch bitte einen Überblick über das neue Feature.

A: Nun, im Grunde haben wir ein “Tool” entwickelt, durch das sich die Zahlenwerte des Kampfsystems im Spiel anzeigen lassen. Das Kampfattributfenster listet alle wichtigen Basis-Charakterwerte und den aktuellen Wert sowie die Quelle und die Wirkung von Verstärkungen oder Abschwächungen auf. Der Kampfmonitor ist ein kleines, unauffälliges Übersichtsfenster (im Gegensatz zum ausführlichen Kampfattributfenster), mit dem man jederzeit die Auswirkungen von Änderungen an ausgewählten Werten überwachen kann. Weitere Informationen gibt es über die Verstärkungs-/Abschwächungssymbole, die nun ihre tatsächliche Wirkung verraten, sowie das Kampflog, dem wir die Trefferwürfe hinzugefügt haben.

F: Kannst du uns erklären, wie ihr das eingebaut habt und welche Ziele ihr damit verfolgt? Was musstest du tun, bis die endgültige Version stand?

A: Ursprünglich waren die Kräftebeschreibungen und Kampfwertungen verborgen, weil wir angenommen haben, dass diese Details die Spieler nur verwirren würden - wir wollten das Spiel so gestalten, dass man nicht erst das Handbuch lesen muss, um es spielen können. Dennoch haben wir irgendwann erkannt, dass es in anderen Spielen leichter war, Waffen und Rüstungen zu vergleichen, weil man dort Zugriff auf die Attributswerte hatte. Außerdem hatten die Spieler schon immer Zugriff auf viele Werte, wodurch versierte Spieler die Lücken leicht schließen konnten. Die bekannten “leichten” Angaben sind immer noch da - man muss sich also nicht mit den Details belasten - aber für diejenigen, die sich für die ganz feinen Details interessieren, ist alles da! Wir hoffen, dass es mit den blanken Zahlen für Spieler leichter wird, bei der Auswahl von Kräften und im Kampf bessere Entscheidungen zu treffen.

Zu Beginn meiner Arbeit entschied ich mich, mit den am leichtesten umzusetzenden Dingen anzufangen. Da alle Spieler die bereits fertig berechneten Kampfattributswerte “mit sich herumtragen”, war es der offensichtliche erste Schritt, diese Daten zu veröffentlichen. Der nächste Schritt war, daraus alle Verstärkungen und Abschwächungen zurückzurechnen. Dabei erkannte ich, dass es ganz einfach möglich war, die Informationen den Symbolen im Statusfenster zuzuordnen - diese Möglichkeit einbauen zu können war ein unerwarteter Bonus.

Die Trefferchancenberechnung im Kampflog anzeigen zu lassen geht auf eine Anfrage von Back Alley Brawler (einem der anderen Entwickler) zurück, der das Monitorfenster gesehen hatte und nach einer Möglichkeit fragte, die Trefferchancen bei bestimmten Gegnern anzuzeigen. Dummerweise ist die tatsächliche Trefferchance nicht nur von den Verstärkungen des Ziels und des Spielers abhängig, sondern auch von der tatsächlich eingesetzten Kraft. Jede Kraft hat ihren eigenen Genauigkeitsmodifikator und kann dazu noch mit verschiedenen Verbesserungen ausgestattet sein. Da das Spiel nicht vorhersehen kann, welche Kraft der Spieler einsetzen wird, musste ich mich für die zweitbeste Lösung entscheiden und habe die Information nachträglich ins Kampflog eingefügt.

F: Was glaubst du, wird die Spieler dabei am meisten freuen und wie können sie die neuen Funktionen am besten nutzen?

A: Es wird Spielern, die keine externen Daten nutzen (wie z.B. bei “City of Data” oder “Mid’s Hero Designer"), ein wenig weiterhelfen. Es ist einfacher geworden, die kumulativen Effekte der verschiedenen Setboni zu sehen. Es kann Spielern bei der Wahl einer Kraft und dann bei der Entscheidung, wie sie diese Kraft verbessern möchten, helfen, da es jetzt leichter verständlich ist, was diese Kräfte oder Verbesserungen tatsächlich bewirken. Ich habe erst kürzlich einen Kriegsschatten angefangen, und die Anzeige der Kampfattribute hat mir dabei geholfen, mich für eine Slottung von “Dunkle Nova” zu entscheiden.

Außerdem haben wir als Entwickler jetzt ein elegantes Tool im Spiel, mit dem wir Kräfte und die daran vorgenommenen Änderungen gegenchecken können. Wenn sie unerwartete Wirkungen haben, hilft uns das, die Fehler schneller zu finden.

F: Einige Spieler sind mit dem Spiel in seiner jetzigen Form sehr zufrieden. Werden diese Spieler nicht gezwungen, ihren Spielstil zu ändern?

A: Nicht im Geringsten. Wer sich für die Werte interessiert, kann sie jetzt sehen, aber sie werden niemandem aufgezwungen.

F: Wird City of Heroes durch diese Funktionen nicht zu einem MMO wie alle anderen?

A: City of Heroes bekommt jetzt eine Funktion mit auf den Weg, die es bei anderen - schon immer sehr zahlenintensiven - MMOs schon gibt. Und wie ich bereits sagte: Das tolle ist, dass Spieler, die sich diese Funktion gewünscht haben, die Infos jetzt im Spiel sehen und alle anderen weiterhin spielen können, wie sie es gewohnt sind.

F: Möchtest du noch etwas hinzufügen?

A: Es kommt noch einiges mehr!

 

Frage: Was genau bedeutet “Glättung der XP Kurve”?

Antwort: Die “Kurve”, mit der wir die Geschwindigkeit der Stufenaufstiege im Spiel messen, sah bisher aus wie ein unregelmäßig geformtes Gebirgsprofil anstatt wie eine sanft aufsteigende Linie. Für einige Stufenaufstiege innerhalb City of Heroes / City of Villains brauchten unsere Spieler einfach länger.  Das lag an einer Summe von Faktoren - die meisten davon bedingt durch die Zahl der verfügbaren Missionen. Mit den letzten Updates haben wir versucht, einige der Lücken zu schließen, aber in einigen der Problembereiche gab es mehr zu tun. Wir sind hingegangen und haben durch genaue Datenanalyse bestimmt, wie lange Charaktere jeweils auf bestimmten Stufen verblieben sind. Dadurch haben wir herausgefunden, wo unsere problematischen Stufenbereiche lagen und wie wir die dadurch bedingten Probleme lösen konnten. Zusätzlich haben wir global die Zahl der für besiegte Gegner vergebenen Erfahrungspunkte angehoben. Damit wird jeder schneller aufsteigen als in vorherigen Ausgaben.

F: Was war der entscheidende Grund für dich, diese Änderungen vorzunehmen?

A: Unsere Spieler äußerten begründete Kritik an der Tatsache, dass sie in ihrem Spielfluss auf einigen Stufen den Eindruck hatten, in eine Wand zu laufen. Wir wollten diese Wände einreißen, wo immer dies möglich war, und so den Spielfortschritt für alle beschleunigen.

F: Wird das Spiel dadurch nicht grundsätzlich verändert?

A: Definitiv. Spieler werden sehen, dass sich ihr Erfahrungspunktebalken in der gleichen Zeit nun schneller und merklicher bewegt. Zusätzlich werden die Spieler aus den Stufenbereichen, die sie zuvor als Hindernis wahrnahmen, sehr viel schneller heraus kommen.

F: Machst du dir keine Sorgen, dass Spieler jetzt nicht zu schnell leveln?

A: Die Sorge hat man immer, aber wir haben stets darauf geachtet, etwas für Charaktere der höchsten Stufe zu tun zu haben. Außerdem gibt es jetzt das Ouroboros (Zeitreise)-System. Dieses System erlaubt den Spielern, verpasste Missionsstränge (und Abzeichen) nachzuholen, auch wenn sie den Stufenbereich dafür hinter sich gelassen haben.

F: Und wann geht all das live?

A: Wir denken, es noch vor dem Valentinstag zu veröffentlichen.

F: Möchtest du noch etwas hinzufügen?

A: Ich freue mich schon sehr darauf, unseren Spielern diese Verbesserungen im Spielfluss zu präsentieren, denn sie bedeuten eine deutlich positive Entwicklung für die “City of...” Spiele.

 

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Von Lead Designer Matt “Positron” Miller

Einer der oft von unseren Spielern geäußerten Wünsche ist der nach uneingeschränkten Respec-Möglichkeiten ihrer Charaktere. Als wir das Konzept der Respecs (Neufestlegung der Fähigkeiten des Charakters) einführten, mussten die Spieler eine nicht ganz einfache Prüfung (eine sog. “Taskforce") im Spiel abschließen, die ihnen und ihrem Team einiges an taktischem Können abverlangte. Die Prüfung konnte bis zum Erreichen der letzen Stufe (Level 50) zweimal wiederholt werden, so dass jedem Charakter bis zu drei Neufestlegungen zur Verfügung standen.

In gewissen Fällen, in denen wir signifikante Änderungen an verschiedenen Kräften vorgenommen hatten, waren wir unglücklicherweise gezwungen, diesen Charakteren eine Neufestlegung zu schenken. Solche Anpassungen erforderten nun von vielen Spielern eine Änderung ihres Spielstils und wir wollten Ihnen die Möglichkeit geben, ihren Charakter anzupassen ohne die Taskforce abschließen zu müssen. Außerdem entschieden wir, dass nur maximal eine dieser “kostenlosen” Neufestlegungen ("Freespecs") pro Charakter gespeichert wurde, so dass in anderen Fällen, in denen wir eine weitere Neufestlegung gewährten, der ungenutzte Respec verfiel.

Langsam nähert sich das Spiel seinem vierten Lebensjahr und viele der hochstufigen Charaktere würden gerne im Hinblick auf die neuen Spielsysteme, die wir eingebaut haben, die Gelegenheit nutzen, ihre Kräfte neu festzulegen. Viele haben die drei möglichen Prüfungen schon lange hinter sich und alle kostenlosen Neufestlegungen sind schon verbraucht ... Wir wollten zwar schon immer wiederholbare Neufestlegungen einbauen, waren aber nie sicher, wie dies am besten zu implementieren sei.

Der erste Gedanke war, die Charaktere dafür zur Kasse zu bitten und einen variablen Betrag an Einfluss oder Verrufenheit für eine Neufestlegung zu veranschlagen. Die erste Neufestlegung kostet X, die zweite dann doppelt, die dritte viermal, die vierte achtmal so viel, etc..  Aber selbst bei einem kontinuierlichen Preisverfall über Zeit (je mehr Zeit zwischen den Käufen vergeht, desto billiger werden sie wieder) würde es einige Charaktere ausgrenzen, während andere keine Probleme hätten, die Kosten zu tragen.

Der nächste Gedanke war, “die Reichen zu besteuern”. Eine Neufestlegung würde 10% des Gesamteinflusses (bzw. Verrufenheit) kosten, über die der Charakter verfügt. Aber dieses System wäre leicht auszutricksen gewesen: Vor einer Neufestlegung hätten die Charaktere einfach ihren Einfluss bzw. ihre Verrufenheit auf einen anderen Charakter übertragen, um sich so eine günstige Neufestlegung zu erschleichen. Damit wären Spieler mit vertrauenswürdigen Freunden oder einem zweiten Account deutlich im Vorteil gewesen.

Ausgabe 9 und das Erfindungssystem ermöglichen eine Lösung für das Problem. Wir haben eine funktionierende Wirtschaft im Spiel, die auf Angebot und Nachfrage basiert. Außerdem haben wir jetzt ein System, durch das wir Neufestlegungen ähnlich wie die Respecs aus den Prüfungen “speichern” können: durch Anleitungen für Erfindungen!

Für Ausgabe 11 haben wir jetzt Anleitungen für Neufestlegungen geschaffen. Solch eine seltene Anleitung, die man als Belohnung für den Sieg über alle Gegner erhalten kann, gewährt einen “Freespec”. Benutzt der Charakter nun die Anleitung, wird ihm eine Neufestlegung gewährt. Wir glauben, dass jeder diese Anleitungen haben will und sie auf dem Markt heiß begehrt sein werden, denn die Möglichkeiten, die sich dadurch öffnen, jederzeit Kräfte und deren Verbesserungen zu ändern, sind extrem vielfältig. Und auch wenn diese Anleitungen häufiger verfügbar sein werden als die sehr seltenen Verbesserungen, denken wir, dass sie zu viel höheren Preisen gehandelt werden.

 

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Entwicklertagebuch: Matt “Positron” Miller, Lead Designer City of Heroes / City of Villains

Eines der am häufigsten gewünschten Features für “City of ...” ist die Möglichkeit, seine Kräfte nach eigenem Geschmack anzupassen. Und obwohl wir - verglichen mit den anderen MMOs auf dem Markt - einen der vielfältigsten Charaktereditoren anbieten, ist das quasi nur die Spitze des Eisbergs dessen, was unsere Spieler sich wünschen. Sie möchten jedes Detail ihres Charakters nach eigenen Wünschen anpassen - inklusive ihrer Kräfte.

Das System, mit dem die Animationen und Effekte von City of Heroes dargestellt werden, erlaubt es leider kaum, z.B. die Energiestöße anpassbar zu machen oder die Farbe der Feuer-Angriffe zu ändern. Viele Kräfte haben bestimmte, fest eingebaute Effekte, die einen fundamentalen Umbau des Systems erfordern würden, damit unsere Spieler ihre Kräfte so anpassen können, wie sie es von uns erwarten. Daher haben wir uns entschlossen, uns auf die Entwicklung neuer Animationen und Effekte für neue Kräfte zu entwickeln, statt bestehenden Kräften ein rein kosmetisches Facelifting zu verpassen.

Als es darum ging neue Kräfte zu entwickeln, schlug Jack Emmert, der Creative Director hier bei Cryptic Studios, vor, eine Umfrage unter den Spieler zu starten, um herauszufinden, was sie sich wünschen. Wir wollten ein Nahkampf- und ein Defensivset, um unseren Nahkampfcharakteren (Brecher, Berserker, Nahkämpfer und Stalker) ein wenig der lange vermissten Aufmerksamkeit zu schenken. Den Ergebnissen der Umfrage entnahmen wir, dass die meisten Spieler sich ein Schild-Set als Defensivkraft wünschten.

Die Spieler wollten es, aber wir waren uns ziemlich sicher, dass ihre Erwartungen bezüglich der Umsetzung extrem weit auseinander gehen würden. Also haben wir uns im Entwicklerteam umgehört - und wie erwartet hatte auch hier jeder eine andere Vorstellung, wie das Schild-Set aussehen solle. Die Meinungen gingen so weit auseinander, dass wir uns sicher waren, nicht einmal ein Viertel der Spieler zufrieden zu stellen, die das Set wollten. Glücklicherweise nahm unser Animationsteam die Programmierung der Waffenkräfte zu diesem Zeitpunkt nochmal genauer unter die Lupe.

Das Ergebnis der Untersuchung war viel versprechend: Es war relativ einfach, die Waffenmodelle auszutauschen und gleichzeitig die korrekten Animationen abzuspielen. Diese Hürde war also genommen und wir mussten uns nur noch die Zeit nehmen, das Interface des Charaktereditors entsprechend zu erweitern und anzupassen, damit die Spieler das Aussehen ihrer Schilde bei der Charaktererstellung selbst wählen konnten!

Leider war dann der tatsächliche Aufwand zur Erschaffung der Schild-Animationen zu groß, um das Feature noch mit Ausgabe 11 herauszubringen - also haben wir das Set auf eine spätere Ausgabe vertagt. Wir haben uns jedoch entschlossen, die Funktionalität für alle Waffen im Spiel zu nutzen, und mit dem neuen Doppelklingen-Nahkampfset in Ausgabe 11 war es nur logisch, dass man die Wahl haben sollte, Waffen/Schilde einer beliebigen Hand zuweisen zu können.

Die ersten Tests liefen sehr gut. Das Entwicklerteam nahm die Modelle aus dem Spiel und entdeckte die alten Kräfte neu. Und obwohl es nur eine kosmetische Änderung war, gelang es den neuen Waffenmodellen, den bestehenden Kräften neues Leben einzuhauchen. Einen Kriegshammer als Waffe für das Kriegskolben-Kräfteset zu benutzen ändert zwar nicht die Schadensart, aber gibt dem Charakter deutlich mehr Präsenz. Und da die Änderungen für jedes Kostüm einzeln vorgenommen werden können, haben die Spieler jetzt, wenn sie wollen, für jedes Kostüm die passende Waffe.

Unser Ziel war, dass es für jede auf einer Waffe basierenden Kraft eine Standardwaffe geben sollte - eine archaische oder mystische sowie eine High-Tech bzw. moderne Version. Wir haben dieses Ziel für viele Kräftesets erreicht und konnten sogar noch einige andere Waffen draufpacken, um unseren Spielern noch mehr Freiheiten bei der Waffenanpassung zu gewähren.

Wir haben dann entschieden, dass bestimmte Waffen als Belohnung für das Erreichen bestimmter Ziele freigeschaltet werden sollten. Dabei handelt es sich um Waffen, die bestimmten Gegnergruppen zuzuordnen sind: das Dornenschwert des Dornenkreises, die Rotkappen-Dolche, Rikti-Schwerter, etc. Diese “Prestige"-Waffen können normal im Spiel erworben werden, sodass die Archetypen, die diese Waffen nutzen, noch weiter anpassbar sind.  Außerdem kann man Charakteren mit diesen “exklusiven” Waffen auf einen Blick ansehen, dass sie gegen die entsprechenden Gegner angetreten sind.

Alles in allem sind wir mit der Umsetzung der Waffenanpassung sehr zufrieden. Wir freuen uns immer, wenn wir die Wünsche unserer Spieler umsetzen können. In der Zukunft können unsere Spieler weitere Waffen im Charaktereditor erwarten.

Hier ist eine Liste der Kräftesets und Waffen, für die im Hinblick auf Ausgabe 11 bereits Tests angesetzt sind. Diese Liste kann sich während der Tests natürlich noch ändern.


Sturmgewehr

  • Sturmgewehr
  • Söldner-Sturmwaffe
  • M-14/M-380
  • Taktische Sturmwaffe
  • Maschinengewehr
  • Rat-Sturmwaffe
  • Rat-Maschinenpistole
  • Nemesis-Gewehr
  • Vanguard ‘Redding’-Schienengewehr

Äxte

  • Kampfaxt
  • Spitzhacke
  • Kriegsbeil
  • Schaufel
  • Rikti-Axt

Doppelklingen

  • Krummsäbel
  • Langschwert
  • Falcata
  • Kopesh
  • Kurzschwert
  • Rotkappen-Dolch
  • Faer-Dolch
  • Drachen-Dolch
  • Katana
  • Wakazashi
  • Ninja-Klinge
  • Tanto
  • Sai
  • Rapier (Nur rechte Hand)
  • Parierdolch (Nur linke Hand)

Bögen

  • Recurvebogen
  • Mystischer Bogen
  • Compoundbogen

Klauen

  • Helden-Klauen
  • Schurken-Klauen
  • Schlitzerklingen
  • Talsorianische Klingen
  • Schattenklingen

Katanas

  • Katana
  • Ninja-Klinge
  • Fantasy-Klinge

Kolben

  • Kriegskolben
  • Kriegskolben 2
  • Ringkolben
  • Nietenkolben
  • Kriegshammer
  • Vorschlaghammer
  • Baseballschläger
  • Knüppel
  • Shillelagh
  • Schädelknüppel
  • Knochen
  • Carnival-Holzhammer
  • Schaufel
  • Tech-Kolben
  • Fantasy-Kolben

Pistolen

  • Halbautomatisch
  • Revolver
  • Magnum-Revolver
  • Revolver mit Laser-Visier
  • Match Compensator
  • Taktische Handfeuerwaffe
  • Vorderlader
  • Mini-Uzi

Impulsgewehre

  • Impulsgewehr
  • Crey-Impulsblaster
  • Rikti-Blaster
  • Rikti-Gewehr
  • Retro-Gewehr

Breitschwerter

  • Breitschwert
  • Flamberge
  • Schattenfluch
  • Säbel
  • Dornenklinge
  • Tsoo-Katana
  • Rikti-Schwert


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imageAusgabe 11: “ Zurück in die Vergangenheit” enthüllt, dass alles, was ist und war, nicht so ist und war, wie es sein sollte! Die mysteriösen Ouroboros - Entitäten vom Ende der Zeit - bedienen sich der Helden und Schurken, um die Vergangenheit neu zu schreiben. Helden und Schurken werden dazu mithilfe des Ouroboros-Systems durch die Zeit geschickt, wodurch sich den Spielern alte und neue Missionen für ihre Charaktere eröffnen. Außerdem bringt Ausgabe 11 Helden und Schurken zwei brandneue Kräftesets: Doppelklingen und Willenskraft. Als besonderen Bonus können nun alle Waffen tragenden Charaktere das Aussehen ihrer Waffen aus verschiedenen Optionen frei wählen - damit erklimmt der “City of"-Charaktereditor die nächste Stufe. Und auch vor dem Erfindungssystem wird nicht halt gemacht: Neu ins Spiel kommen die lilafarbenen, sehr seltenen Sets.

Ouroboros System

Die mystischen Chronomanten von Ouroboros ermöglichen es den Spielern, in der Zeit zurückzukehren und in einer “Rückblende” wichtige Momente der Geschichte der Rogue Isles und Paragon Citys zu erleben. Die Helden reisen in der Zeit zurück, um z.B. den Dornenkreis daran zu hindern, einen zerstörerischen Dämonen zu beschwören - eine Geschichte, die bereits in den City of Heroes-Comics erzählt wurde. Schurken haben so z.B. die Gelegenheit, Lord Recluse bei der Eroberung der Rogue Isles zu unterstützen.



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Helden und Schurken können das Ouroboros-System ebenfalls nutzen, um hunderte Handlungsstränge aufzunehmen, die sie vielleicht “damals” verpasst haben. Die Spieler erhalten die Möglichkeit, viele Rahmenbedingungen für diese Missionen frei zu wählen und können so besondere Abzeichen für ihren Charakter gewinnen. Damit diese Missionen auch eine ansprechende Herausforderung darstellen, werden die Stufen der Charaktere dank des “City of"-Mentoren-Systems der Mission entsprechend angepasst.

Waffenanpassung

imageManchmal ist das Sturmgewehr einfach nicht die passende Waffe für eine bestimmte Mission oder einen bestimmten Charakter – vor allem, wenn es um einen Scharfschützenjob geht. Aus diesem Grund erhalten alle Spieler, die eine Waffe tragen, die Möglichkeit, diese jetzt genau so zu ändern, wie jeden anderen Teil ihres Kostüms auch. Dazu gibt es die Option “Waffen” im Charaktereditor mit verschiedenen Optionen für Bögen, Breitschwerter, Doppelklingen (siehe unten), Katana, Klauen (Helden und Schurken), Ninja-Klingen, Robotik / Impulsgewehre, Schläger / Doppelpistolen, Söldner / Sturmgewehre, Kampfäxte, Sturmgewehre.

Zwei Neue Kräftesets

Die Welt von City of… wird mit zwei neuen Kräftesets noch vielfältiger: Doppelklingen und Willenkraft

Doppelklingen

imageHelden und Schurken sind in der Lage, beidhändig Klingenwaffen zu führen. Zusammen mit dem neuen System zur Waffenanpassung steht ihnen eine Vielzahl von Optionen zur Verfügung. Das neue Combo-System eröffnet Berserkern, Brechern, Nahkämpfern und Stalkern durch die Kombination verschiedener Angriffe völlig neue Möglichkeiten.

Willenskraft

imageDiese neue Verteidigungskraft für Berserker, Brecher, Nahkämpfer und Stalker bietet eine Mischung aus Resistenzen, regenerativen Kräften und Verteidigungskräften. Das ideale Kräfteset für Charaktere mit dem starken Willen, den Schmerz zu ignorieren und durch Überzeugung gegen ihre Feinde zu bestehen.

Neue Erfindungen

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Mit dabei in Ausgabe 11 sind auch neue, “sehr seltene”, lilafarbene Verbesserungen-Sets - und unter anderem brandneue Erfindungssets für Verspotten, Buff und Debuff-Kräfte.

 

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Allen aktiven Spielern stehen jetzt zwei neue Features zur Verfügung:

  • Charaktertransfer – Spieler sind damit in der Lage, ihre Charaktere auf einen anderen Server zu transferieren.
  • Charakterumbenennung – Alle Charaktere können nun umbenannt werden.

Beide Funktionen, sowohl der Charaktertransfer als auch die Charakterumbenennung, werden zu einem Preis von € 8,99 pro Nutzung angeboten. Kommt es beim Charaktertransfer zu einer Namenskollision auf dem Zielserver, wird eine kostenfreie Charakterumbenennung gestellt, um den Konflikt zu beheben.

Mit diesen Funktionen unterstreichen unsere Verpflichtung, die Qualität des City of Heroes-Spielererlebnisses auch in Zukunft zu fördern. Wir denken, dass die erhobene Gebühr für diese Funktionen potentiellen Missbrauch verhindert und gleichzeitig niedrig genug ist, Spielern ein besseres Spielerlebnis zu ermöglichen, indem sie mit ihren Charakteren zwischen den verschiedenen Servern wechseln bzw. ihre Charaktere umbenennen können.

Wir haben für beide detaillierte Tutorials und ausführliche Frage-und-Antwort-Seiten vorbereitet.

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Tutorial / Anleitung

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Bei weiteren Fragen, hilft unser Kundendienst gerne weiter. Einfach auf “Fragen Sie uns” klicken.

Wichtiger Hinweis: Spieler, die den Charaktertransfer nutzen wollen, sollten sich bewusst sein, dass in Zukunft Änderungen am Spiel vorgenommen werden könnten, die zu einer Deaktivierung der Transferfunktion führen können. Ein mögliches Szenario wäre die Aufhebung der Unterteilung in verschiedene Server (serverfreie Spielwelt), so dass Spieler ungeachtet ihrer Serverherkunft miteinander spielen können. Eine solche “serverfreie Spielwelt” ist derzeit (innerhalb des Kalenderjahres 2007) nicht geplant. Da wir jetzt einen solchen gebührenpflichtigen Service anbieten, möchten wir aber darauf hinweisen, dass die theoretische Möglichkeit besteht, dass dieser in Zukunft möglicherweise hinfällig werden könnte.

 

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Aus dem Entwicklertagebuch von Matt Miller (Positron)

Nachdem wir uns entschieden hatten, in Ausgabe Nr. 10 die Rikti zu benutzen und Vanguard ins Rampenlicht zu stellen, hatten wir die perfekte Gelegenheit, um Hero 1 von der Heimatwelt der Rikti zurückkehren zu lassen - wenn auch ein wenig verändert.

(Hinweis: Es folgt ein City of Heroes-Spoiler)

Im späteren Verlauf des Spiels erfahren die Spieler, dass die Regierung der Vereinigten Staaten ein Geheimnis hütet: Die Rikti sind hochentwickelte Menschen aus einer anderen Dimension - und nicht die Aliens, für die die allgemeine Öffentlichkeit sie hält. Sie und die “Verlorenen”, die man in den Anfängergebieten von City of Heroes trifft, haben einiges gemeinsam. Die Verlorenen sind ein Experiment der Rikti, mit dem sie versuchen, die Erdbewohner in Rikti-Mutanten zu verwandeln. Viele Helden, die das “Sicherheitsstufe Omega"-Souvenir erspielt haben, wissen das bereits.

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(Spoiler von Ausgabe Nr. 10 folgt)

Was aber niemand weiß: Nicht nur die Rikti auf der Erde wissen, wie man die menschlichen Bewohner der Erde mutieren lässt - auch den Rikti auf der Rikit-Heimatwelt sind diese Techniken bekannt. Hero 1, Anführer des Omega Teams, das sich für das Ende des ersten Rikti-Krieges verantwortlich zeichnet, verschwand in jenen dunklen Tagen in der Rikti-Dimension. Schon früh in der Entwicklung von City of Heroes haben wir entschieden, dass Hero 1 gefangen genommen und von den Rikti der gleichen “Behandlung” unterworfen würde, wie sie den Verlorenen zuteil wird. Bisher hatten wir aber keine Gelegenheit, den Spielern diese Informationen zu präsentieren.

Nachdem die “große Enthüllung” für die Taskforce (die unerwartete Wiederkehr von Hero 1) entschieden war, musste ich mir überlegen, wie wir dahin kommen würden. Wie erzähle ich die Geschichte und schlage einen Spannungsbogen, der einer solchen Taskforce würdig ist? Ich wollte eine apokalyptische Geschichte erzählen - und was wäre da besser geeignet, als die Apokalypse selbst?

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Es gibt so viele Endzeit-Mythen - zum Beispiel den Ragnarök. Aber die nordische Mythologie war nie wirklich Teil unseres Universums. Also lies ich mich von der Offenbarung des Johannes inspirieren - eine Geschichte, die mich schon immer interessiert hat. Dieses Buch der Bibel erzählt seine Geschichte auf eine poetische Weise und erlaubt viele unterschiedliche Interpretation der Themen und Bilder.

Und diese Interpretationen lassen sehr viel Spielraum für Designer. Also habe ich meinem Gedächtnis mit einem Blick in den Wikipedia-Artikel auf die Sprünge geholfen und ein paar der Schlüsselszenen übernommen: Die vier Reiter, der Drache, das Tier aus dem Meer, der Abgrund und der falsche Prophet. Dann habe ich mir überlegt, wie die Rikti in dieses Bild passen und die Geschichte entsprechend ausgearbeitet.

Für die vier Reiter wollte ich vier Rikti-Elitebosse, deren Kräfte aufeinander aufbauen. Die schweren Rikti-Kampfanzüge konnten wir so Modifizieren, dass sie passende Kräfte bekamen und hatten so unsere Versionen von Hunger, Krieg, Pest und Tod. In der Mission selbst sieht sich der Spieler zunächst einem, dann zwei, drei und dann allen vier Reitern gegenüber.