Ein Genre wird erweitert: Die Entstehung Cimeroras
Von Ken Morse (Senior Art Lead)
Meine Aufgabe als Senior Art Lead ist, die Ideen von Positron und dem Rest des Teams in visuelle Realität zu verwandeln. Da ich über Erfahrung sowohl beim Film als auch als Hintergrundgrafiker verfüge, freue ich mich über jede Gelegenheit, neue Szenarien für das Spiel kreieren zu können. Eine an die Antike im römischen und griechischen Stil angelehnte Taskforce war jedoch eine Erweiterung des Genres, wie wir sie noch nie unternommen hatten, und sie stellte uns vor ernsthafte Herausforderungen.
Würden Helden und Schurken jeder erdenklicher Herkunft in eine altertümliche Fantasy-Umgebung passen? Könnte Cimerora so eng mit der Erfahrungswelt der Helden und Schurken verbunden sein wie Atlas Park oder Mercy Island? Wie aufregend wären Kämpfe, in denen in Leder und Bronze gekleidete, Sandalen tragende Krieger ihre Superkräfte mit Helden und Schurken in Strumpfhosen messen? Ich möchte euch einen Einblick in den Schaffensprozess gewähren, den Cimerora von der Konzeption bis zur Fertigstellung durchlaufen hat!
Die Entstehung Cimeroras: Der Schaffensprozess
1 - Der Ursprung der Idee
Die Idee, Missionsinhalte nach griechischem und römischem Vorbild zu erschaffen, gab es bereits bei Ausgabe 11: Zurück in die Vergangenheit. Es war damals von Anfang an unser Ziel gewesen, dass man sich wie ein Zeitreisender fühlt, der sich in historische Zeitalter begibt und mit den Bewohnern dort interagiert. Leider zeigte sich nach Überschlagung des Grafikpensums für Ausgabe 11, dass wir dies für diese Ausgabe nicht fertigstellen konnten. Wir begannen jedoch mit der Arbeit an mehreren Bereichen, von denen wir wussten, dass wir sie brauchen würden, sobald der Inhalt verwirklicht werden würde.
2 - Mission- / Zonen-Konzept
Für Ausgabe 12 schwebte Positron (Matt Miller) und Hero 1 (Joe Morrissey) eine Zeitreise-Taskforce mit mehreren ziemlich umfangreichen Missionen vor. Es wurde schnell klar, dass Cimerora ein eigenständiger Schauplatz werden musste, um den Taskforce-Inhalt wirklich zu unterstützen.
Helden und Schurken ins Altertum zu versetzen war konzeptuell wie visuell eine enorme Herausforderung, und wir fanden, dass die Schaffung eines Bereichs, in dem Spieler sich permanent umschauen, zu Teams zusammenschließen und sogar wiedergeboren werden konnten, dazu beitragen würde, das Spielerlebnis natürlicher zu gestalten.
Ein weiteres konzeptuelles Ziel war, Cimerora nicht nur die Atmosphäre eines Spielbereichs zu verleihen, sondern die eines realistischen Ortes. Um dies umzusetzen, beschlossen wir, sämtliche Missionen und Zoneninhalte miteinander in Beziehung zu setzen, um einen kontinuierlichen geographischen Bereich zu schaffen, den die Spieler erkunden können.
3 - Grafikkonzept und -erstellung
Während Hero 1 sich in seine Höhle zurückzog, um die Missions- und Story-Inhalte der Zone zu designen, fertigte ich eine grobe Übersichtskarte der benötigten Orte an und die Hintergrundgrafiker begannen mit dem Zusammentragen von Material und dem Erstellen vorläufiger Grafikkonzepte für die Zone.
Die prägenden Bauwerke und Schauplätze vertrauten wir unserer großartigen Konzeptgrafikerin Carolina Tello Alvarado an, die sämtliche bedeutende Architektur und Ikonographie des Castellum-Viertels und der Orakel-Insel illustrierte. Zusammen mit den bei Ausgabe 11 geleisteten Vorarbeiten ermöglichten diese Illustrationen dem Hintergrund-Team ein schnelles Arbeiten und effizientes Kreieren und Angleichen tausender neuer Grafik-Komponenten, von Klippen und Terrains bis hin zu Gebäuden und Festungen.
4 - Umgebungs-Layout und -Entwicklung
Sobald der Fundus cimeroranischer Komponenten anfing, Gestalt anzunehmen, arbeiteten Don Pham und Ryan Roth von unserem Umgebungs-Team eng mit Hero 1 und War Witch (Melissa Bianco) zusammen, um die Karten-Layouts zu erstellen, die man in Cimerora findet. Enthüllungen und Panoramen wurden sorgfältig geplant und ein “White-boxing” durchgeführt, um zu gewährleisten, dass die Handlung visuell wie vorgesehen enthüllt wird. Beim “White-boxing” wird ein leicht austauschbares, vorübergehendes Layout eingesetzt, um sicherzustellen, dass Gameplay, Wegführung und allgemeiner Spielfluss reibungslos funktionieren.
5 - Revision
“White-boxing"-Zonen werden oft täglich geändert, sei es aufgrund von Test-Erkenntnissen, Handlungsänderungen oder ganz einfach, weil Ideen, die in der Theorie toll klingen, im Spiel nicht immer so gut funktionieren. Das war beispielsweise bei der Castellum-Viertel-Missionskarte für die Zeitpfeil-Taskforce der Fall. Das Originaldesign des Castellum-Viertels verlangte einen anspruchsvollen Tempelbereich mit schönen Gartenanlagen, aber als die Umgebungen im Editor erzeugt wurden, zeigte sich, dass die Stimmung nicht düster und bedeutungsschwanger genug war, um die Handlung zu tragen. Das White-Boxing-Level wurde verworfen, und es entstand ein neues Castellum-Viertel in Form einer auf schroffen Klippen gelagerten riesigen Festung, die nur über luftige Brücken erreichbar ist.
6 - Bevölkerung, Revision und noch mehr Revision
Nachdem die Grafik- und Design-Teams sich auf die Layouts für Cimerora und die angeschlossenen Missionen geeinigt hatten, begann War Witch, die von Jay Doherty geschaffenen wundervollen griechischen und römischen Charaktere und Kostüme auszuarbeiten, sowie die von Back Alley Brawler (Chris Bruce) und seinem Animationsteam gelieferten spektakulären neuen Animationen und Effekte, um jede Karte mit dynamischen Spawns und NSCs zu bevölkern.
Sofort nach der Bevölkerung der Karten und der Vernetzung der Missionen war es dann auch schon Zeit für die Spiel-Tests, und natürlich für weitere Revisionen!
7- Feinschliff und Veröffentlichung
In den letzten Tagen vor der Veröffentlichung wird das aus den internen Spiel-Tests sowie aus den offenen und geschlossenen Beta-Tests resultierende Feedback berücksichtigt. Das Gameplay erhält den letzten Schliff, geometrische Lücken werden bereinigt, Oberflächen, Szeneneinführungen, Musik und Audiobeiträge werden für die Veröffentlichung endgültig festgelegt.
Einige Worte zum Abschluss
Cimerora gehört zu meinen Lieblingsorten im CoH/CoV-Universum. Es ist eine wirklich einzigartige Zone, die uns erlaubt hat, die visuelle Palette und das Level-Design des Spiels auf neuartige, konzentriertere und fesselndere Bereich auszudehnen. Ich hoffe, dass der Aufenthalt in Cimerora für Helden wie für Schurken genau so aufregend und unvergesslich sein wird wie die Arbeit des Teams bei der Entstehung dieser neuen Zone!










