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Feature-Updates

Entwicklung von City of Heroes, mit Senior Lead Designer Matt Miller

In den letzten vier Monaten hatten wir alle Hände voll zu tun: NCsoft hat sämtliche Rechte an City of Heroes übernommen und das Entwicklerstudio NorCal in Mountain View, Kalifornien, gegründet. Wir haben allen, die bisher bei Cryptic am Spiel gearbeitet hatten, einen Job in unserem neuen Studio angeboten und waren sehr glücklich, dass auch alle unserem Ruf gefolgt sind. Für uns bedeutete dies, dass wir alle in einem brandneuen Studio an dem Spiel weiterarbeiten konnten, das wir so sehr lieben. Und das ist einfach fantastisch.

NCsoft NorCal hat den großartigen Pioniergeist einer Start-up-Firma, und das, obwohl die meisten von uns schon seit sehr langer Zeit an diesem Projekt zusammengearbeitet haben. Wir befinden uns in der einzigartigen Lage, dass wir eine brandneue Firma mit Leuten aufbauen, mit denen wir bereits in der Vergangenheit hervorragende Arbeit geleistet haben. Die Atmosphäre im Studio ist sehr positiv und locker, was unserer eng verbundenen Familie von Designern, Künstlern, Ingenieuren und Produzenten sehr entgegen kommt. Wir werfen uns gegenseitig Ideen zu, und alle neuen Mitarbeiter, die wir in den letzten zwei Monaten eingestellt haben, sind sehr darauf gespannt, mit einem derart dynamischen Team zu arbeiten.

Wir hatten wirklich keine Zeit, die Füße hochzulegen. Im Februar veranstalteten wir im Rahmen unseres jährlichen City of Heroes-Valentinstags-Events eine Hochzeitszeremonie, in der sich zwei unserer wichtigsten Charaktere - Sister Psyche und Manticore - gespielt von Jennifer und Sean Dornan-Fish im Spiel das Jawort gaben. Ich selbst übernahm die Rolle von Positron, und weitere Devs spielten die verbleibenden Hauptcharaktere. Wir haben die Zeremonie ungefähr zehnmal durchgespielt - vor insgesamt knapp eintausend Spielern. Es hat sehr viel Spaß gemacht und wir glauben, dass sich die harte Arbeit für unsere Community gelohnt hat.

Im Februar haben wir außerdem ein Doppel-EP-Wochenende veranstaltet, bei dem wir einige der höchsten Spielerzahlen in der gesamten Geschichte des Spiels hatten. Das war in erster Linie durch die Hardware-Upgrades möglich, die wir Anfang 2008 vorgenommen haben. So konnten mehr Spieler dieses aufregende Wochenende genießen, statt in Lags unterzugehen.

Als Lead Designer des Projekts hatte ich zwar eine Menge Einfluss darauf, was mit City of Heroes als Spiel passiert, musste in der Vergangenheit aber trotzdem einige Hürden überwinden, bevor ich ein paar großartige Ideen umsetzen durfte. Im neuen Studio haben wir nun die Möglichkeit, viele der Ideen, die wir unter dem alten Management nicht durchsetzen konnten, ins Spiel zu integrieren - und die Ergebnisse können sich wirklich sehen lassen.

Beispielsweise haben wir Anfang Februar einen “Zwischen-den-Ausgaben"-Patch veröffentlicht, der eine Anzahl von Verbesserungen der “Lebensqualität” im Spiel mit sich brachte. Erstmalig kann man nun die “echten Zahlenwerte” hinter den Charakteren und ihren Kräften sehen, welche Auswirkung sie haben und wie City of Heroes damit umgeht. Jetzt kann man durch einen einfachen Blick auf die Werte vergleichen, wie der eigene Charakter gegenüber anderen dasteht. Ein weiteres Feature zur Steigerung der Lebensqualität war die Angleichung der Geschwindigkeit, mit der Charaktere in ihrer Stufe aufsteigen. Extensive Datenauswertungen haben uns die problematischen Bereiche aufgezeigt und uns deutlich gemacht, wie lange die Spieler auf bestimmten Stufen “stecken geblieben” sind. Dadurch war es uns möglich, die Belohnungen für besiegte Gegner so zu ändern, dass diese Stufen kein Hindernis mehr darstellen. Generell haben wir die Geschwindigkeit, mit der Charaktere aufsteigen, um ca. 25% beschleunigt, sodass unsere Spieler in einer typischen Spielsitzung deutlichere Resultate sehen.

Das ist natürlich noch nicht alles was wir in der Entwicklung haben. Wir haben einige langfristige Ziele, an denen wir beständig arbeiten. Wir freuen uns über die Möglichkeiten, die uns durch einen einzelnen Besitzer offen stehen. “Unter einem Dach” zu sein, schenkt uns mehr Flexibilität als jemals zuvor und es macht Spaß, mit den anderen Abteilungen von NCsoft direkt in Kontakt zu stehen, die so hart daran arbeiten, das Spiel erfolgreich zu machen. Außerdem können wir jetzt durch das neue Studio mit Zuversicht an den Ausgaben 13, 14 und darüber hinaus planen und Leute einstellen, die diese Ausgaben und unsere Ziele in die Tat umsetzen.

Für die nähere Zukunft freue ich mich, bereits City of Heroes “Ausgabe 12: Mitternacht” ankündigen zu dürfen, die schon bald für den geschlossenen Betatest freigegeben werden wird. “Mitternacht” wird eine Wagenladung neuer, aufregender Features liefern - einschließlich der lange erwarteten epischen Archetypen für Schurken, die jedem offen stehen, der in City of Villains Stufe 50 erreicht. Die bestehenden Helden- und Schurken-Archetypen werden von der Öffnung der Kräftesets profitieren. Dadurch haben Archetypen jetzt Zugang zu über zwanzig existierenden Kräftesets, die ihnen bislang verwehrt waren. Wer also immer schon einen Beherrscher mit Pflanzenbeherrschung spielen wollte, hat jetzt Gelegenheit dazu. Psychische Zerstörer werden Realität - genauso wie Berserker, die Äxte und Kriegskolben schwingen. Dank der Öffnung der Kräftesets haben die Spieler noch mehr Kombinationsmöglichkeiten für ihre Charaktere.

Wir haben die Hollows überarbeitet - eine der ersten Zonen, die wir dem ursprünglichen City of Heroes hinzugefügt hatten. Die Tage, in denen Spieler die Zone übersprangen, weil es einfach zu schwierig war, sich darin zu bewegen, sind vorbei, weil die Gegner jetzt sowohl solo als auch in kleinen Gruppen leichter handhabbar sind. Wir haben sogar ein paar wiederholbare Missionen in diese überarbeitete Zone eingebaut.

Dann wäre da der Mitternachtskader. Diese Organisation war schon immer Teil der Hintergrundgeschichte von City of Heroes, wurde aber nie im Spiel umgesetzt. Der Mitternachtkader steht im Mittelpunkt von Ausgabe 12. Die Missionen führen die Spieler zu den Ursprüngen ihrer Herkünfte und Kräfte und erlauben ihnen durch das Ouroboros-System (die Zeitreise-Organisation aus der letzten Ausgabe), in die Vergangenheit der alt-römischen Cimerora-Halbinsel zu reisen. Dort entdecken die Spieler ein Mysterium, das die vergangen 2000 Jahre im Verborgenen vor sich hinschwelte - außerdem können sie hier die genialen neuen römischen Kostümteile für ihre Charaktere freischalten.

Zuletzt sollte ich noch erwähnen, dass mit Ausgabe 12 weitere Verbesserungen der Lebensqualität und Erweiterungen der Gameplay-Features eingeführt werden. Aufbauend auf dem “Echte Zahlen"-Feature führen wir die Möglichkeit ein, jetzt auch die Zahlen hinter den Kräften anzusehen. Wir haben das Benutzer-Interface verbessert und neue Kräfte-Leisten eingebaut, die frei auf dem Bildschirm angeordnet werden können. Außerdem gibt es noch weitere coole Features, die auf der Ausgabe 12: Mitternacht Feature Update-Seite zu finden sind. 

Ausgabe 12 wird also eine richtig tolle Ausgabe - aber sie ist erst der Anfang. Die Ausgaben 13 und danach werden große Erweiterungen für City of Heroes sein - einschließlich neuer Systeme und Inhalte für alle Spielbereiche. Wir könnten kaum glücklicher sein und blicken voller Vorfreude in die Zukunft von City of Heroes. Ich freue mich schon darauf, im Laufe des Jahres weitere Einzelheiten verraten zu können!