Frage: Kannst du uns etwas über dich und deine Funktion im Entwicklerteam von CoH erzählen?
Antwort: Mein Name ist CW und ich bin seit etwa fünf Jahren Programmierer im Entwicklerteam von City of Heroes/City of Villains. Der größte Teil der grafischen Benutzeroberfläche stammt von mir. Im Augenblick bin ich für die Programmierung der Gameplay-Elemente zuständig.
F: Gib uns doch bitte einen Überblick über das neue Feature.
A: Nun, im Grunde haben wir ein “Tool” entwickelt, durch das sich die Zahlenwerte des Kampfsystems im Spiel anzeigen lassen. Das Kampfattributfenster listet alle wichtigen Basis-Charakterwerte und den aktuellen Wert sowie die Quelle und die Wirkung von Verstärkungen oder Abschwächungen auf. Der Kampfmonitor ist ein kleines, unauffälliges Übersichtsfenster (im Gegensatz zum ausführlichen Kampfattributfenster), mit dem man jederzeit die Auswirkungen von Änderungen an ausgewählten Werten überwachen kann. Weitere Informationen gibt es über die Verstärkungs-/Abschwächungssymbole, die nun ihre tatsächliche Wirkung verraten, sowie das Kampflog, dem wir die Trefferwürfe hinzugefügt haben.
F: Kannst du uns erklären, wie ihr das eingebaut habt und welche Ziele ihr damit verfolgt? Was musstest du tun, bis die endgültige Version stand?
A: Ursprünglich waren die Kräftebeschreibungen und Kampfwertungen verborgen, weil wir angenommen haben, dass diese Details die Spieler nur verwirren würden - wir wollten das Spiel so gestalten, dass man nicht erst das Handbuch lesen muss, um es spielen können. Dennoch haben wir irgendwann erkannt, dass es in anderen Spielen leichter war, Waffen und Rüstungen zu vergleichen, weil man dort Zugriff auf die Attributswerte hatte. Außerdem hatten die Spieler schon immer Zugriff auf viele Werte, wodurch versierte Spieler die Lücken leicht schließen konnten. Die bekannten “leichten” Angaben sind immer noch da - man muss sich also nicht mit den Details belasten - aber für diejenigen, die sich für die ganz feinen Details interessieren, ist alles da! Wir hoffen, dass es mit den blanken Zahlen für Spieler leichter wird, bei der Auswahl von Kräften und im Kampf bessere Entscheidungen zu treffen.
Zu Beginn meiner Arbeit entschied ich mich, mit den am leichtesten umzusetzenden Dingen anzufangen. Da alle Spieler die bereits fertig berechneten Kampfattributswerte “mit sich herumtragen”, war es der offensichtliche erste Schritt, diese Daten zu veröffentlichen. Der nächste Schritt war, daraus alle Verstärkungen und Abschwächungen zurückzurechnen. Dabei erkannte ich, dass es ganz einfach möglich war, die Informationen den Symbolen im Statusfenster zuzuordnen - diese Möglichkeit einbauen zu können war ein unerwarteter Bonus.
Die Trefferchancenberechnung im Kampflog anzeigen zu lassen geht auf eine Anfrage von Back Alley Brawler (einem der anderen Entwickler) zurück, der das Monitorfenster gesehen hatte und nach einer Möglichkeit fragte, die Trefferchancen bei bestimmten Gegnern anzuzeigen. Dummerweise ist die tatsächliche Trefferchance nicht nur von den Verstärkungen des Ziels und des Spielers abhängig, sondern auch von der tatsächlich eingesetzten Kraft. Jede Kraft hat ihren eigenen Genauigkeitsmodifikator und kann dazu noch mit verschiedenen Verbesserungen ausgestattet sein. Da das Spiel nicht vorhersehen kann, welche Kraft der Spieler einsetzen wird, musste ich mich für die zweitbeste Lösung entscheiden und habe die Information nachträglich ins Kampflog eingefügt.
F: Was glaubst du, wird die Spieler dabei am meisten freuen und wie können sie die neuen Funktionen am besten nutzen?
A: Es wird Spielern, die keine externen Daten nutzen (wie z.B. bei “City of Data” oder “Mid’s Hero Designer"), ein wenig weiterhelfen. Es ist einfacher geworden, die kumulativen Effekte der verschiedenen Setboni zu sehen. Es kann Spielern bei der Wahl einer Kraft und dann bei der Entscheidung, wie sie diese Kraft verbessern möchten, helfen, da es jetzt leichter verständlich ist, was diese Kräfte oder Verbesserungen tatsächlich bewirken. Ich habe erst kürzlich einen Kriegsschatten angefangen, und die Anzeige der Kampfattribute hat mir dabei geholfen, mich für eine Slottung von “Dunkle Nova” zu entscheiden.
Außerdem haben wir als Entwickler jetzt ein elegantes Tool im Spiel, mit dem wir Kräfte und die daran vorgenommenen Änderungen gegenchecken können. Wenn sie unerwartete Wirkungen haben, hilft uns das, die Fehler schneller zu finden.
F: Einige Spieler sind mit dem Spiel in seiner jetzigen Form sehr zufrieden. Werden diese Spieler nicht gezwungen, ihren Spielstil zu ändern?
A: Nicht im Geringsten. Wer sich für die Werte interessiert, kann sie jetzt sehen, aber sie werden niemandem aufgezwungen.
F: Wird City of Heroes durch diese Funktionen nicht zu einem MMO wie alle anderen?
A: City of Heroes bekommt jetzt eine Funktion mit auf den Weg, die es bei anderen - schon immer sehr zahlenintensiven - MMOs schon gibt. Und wie ich bereits sagte: Das tolle ist, dass Spieler, die sich diese Funktion gewünscht haben, die Infos jetzt im Spiel sehen und alle anderen weiterhin spielen können, wie sie es gewohnt sind.
F: Möchtest du noch etwas hinzufügen?
A: Es kommt noch einiges mehr!










